Projet n°1 1998-1999

WB01624_.gif (281 octets) RETOUR

Le sujet est à traiter en binômes. La date limite de retour est le Vendredi 26 Mars 1999 à 18h.

La restitution est à effectuer par mail à l'adresse nicolas.janey@univ-fcomte.fr. Vous voudrez bien me faire parvenir une seule archive winzip contenant les fichiers nécessaires pour les deux parties du projet (wrl pour la partie 1, cpp et workspace pour la partie 2) à l'exclusion de tout autre fichier (exécutable, pch,...). Ces fichiers seront stockés au sein de l'archive dans deux répertoires nommés vrml et opengl eux-même stockés dans un répertoire portant les noms des deux membres du binôme.

Votre mail devra comporter en object les mots clef projet1 et IG ainsi que les noms des deux membres du binôme. Le nom du fichier zip sera composé des noms des deux membres du binôme.

Le sujet comporte deux parties indépendantes. La première consiste en un travail de programmation VRML. La seconde est dédiée à OpenGL.

Partie 1 : VRML

Le but est de réaliser un serveur WEB entièrement programmé en scènes VRML. La home page du site est constituée d'une scène VRML présentant des objets simples munis de nœuds ancres vers d'autres scènes illustrant les possibilités de VRML:

  • cube, sphere, cylindres, cones,

  • material,

  • light,

  • camera,

  • separator,

  • WWWInline.

Les champs description des noeuds WWWAnchor seront renseignés de manière à faire clairement apparaître en commentaire le contenu de la scène vers laquelle le lien est créé.

Les scènes consacrées aux objets simples ne comporteront qu'un seul objet. Pour les autres fonctionnalités, libre à vous de concevoir les scènes illustrant le mieux le sujet. Vous pourrez, de manière optionnelle, inclure quelques fichiers modélisant des scènes complexes.

Exemple

Partie 2 : OpenGL

Le but est de programmer une application mettant en évidence les fonctionnalités OpenGL suivantes:

  • modélisation des objets canoniques cube, sphère, cylindre, cone et teapot,

  • modélisation d'ensembles de facettes,

  • lumières ponctuelles et directionnelles,

  • matériaux diffusants et réfléchissants spéculairement,

  • visualisation en projection orthogonale et projection en perspective,

  • animations sur les objets, animations sur les lumières, animations sur les caméras.

Le clavier est utilisé pour switcher entre les différentes possibilités offertes par le programme. L'invite de commande, d'où est lancé le programme, contient une description succinte des fonctionnalités auxquelles les touches de clavier donnent accès. Une touche de clavier est associée à une fonction d'affichage texte du contenu des différentes scènes du programme.

Exemple d'implantation de quelques fonctionnalités

Horizontale.gif (2348 octets)

Remarques, erreurs
nicolas.janey@univ-fcomte.fr