L'exécutable

Le source : BandeDeMoebius.cpp

/* Auteur: Nicolas JANEY         */
/* nicolas.janey@univ-fcomte.fr  */
/* Mars 2002                     */
/* Une bande de Moebius          */

#include <math.h>
#include <stdio.h>
#include <stdlib.h>

#include <GL/glut.h>
#include <GL/gl.h>
#include <GL/glu.h>

#include "ModuleCouleurs.h"
#include "ModuleManipulateur.h"
#include "ModuleMatriceVecteur.h"
#include "ModuleMenus.h"
#include "ModuleReshape.h"

#ifndef M_PI
#define M_PI 3.14159F
#endif

static int np = 60;
static float larg = 3.0F;
static float haut = 0.5F;
static float rayon = 5.0F;
static int t = 2;
static int texture = 1;
static int light = 1;
static int aff = 2;

#define LI 64 
#define LH 64 
GLubyte image[LI][LH][3];
  
void makeImage(void) { 
  int i,j,c; 
  for( i = 0 ; i < LI ; i++ ) { 
    for( j = 0 ; j < LH ; j++ ) { 
      c =(((i&0x8)==0)^((j&0x8)==0))*255; 
      image[i][j][0] =(GLubyte) 255; 
      image[i][j][1] =(GLubyte) c; 
      image[i][j][2] =(GLubyte) c; } } 


void bandeDeMoebius(void) {
  int i;
  float fact =(float) t/2;
  glBegin(GL_QUAD_STRIP);
  for ( i = 0 ; i <= np ; i++ ) {
    float angle = i*360.0F/np;
    matrice m;
    toRotationZ(m,angle);
    matrice t;
    toTranslation(t,rayon,0.0F,0.0F);
    produitMatriceMatrice(m,t,m);
    matrice r;
    angle *= fact;
    toRotationY(r,angle);
    produitMatriceMatrice(m,r,m);
    matrice m1;
    matrice m2;
    toTranslation(t,larg,0.0F,haut);
    produitMatriceMatrice(m,t,m1);
    toTranslation(t,-larg,0.0F,haut);
    produitMatriceMatrice(m,t,m2);
    vecteur p = { 0.0F,0.0F,0.0F,1.0F };
    vecteur n = { 0.0F,0.0F,1.0F,0.0F };
    vecteur p1;
    vecteur p2;
    vecteur n1;
    vecteur n2;
    produitMatriceVecteur(m1,p,p1);
    produitMatriceVecteur(m2,p,p2);
    produitMatriceVecteur(m1,n,n1);
    produitMatriceVecteur(m2,n,n2);
    glTexCoord2f(5.0F*(float) i/np,0.0F);
    glNormal3f(n1[0],n1[1],n1[2]);
    glVertex3f(p1[0],p1[1],p1[2]);
    glTexCoord2f(5.0F*(float) i/np,1.0F);
    glNormal3f(n2[0],n2[1],n2[2]);
    glVertex3f(p2[0],p2[1],p2[2]); }
  glEnd();
  glBegin(GL_QUAD_STRIP);
  for ( i = 0 ; i <= np ; i++ ) {
    float angle = i*360.0F/np;
    matrice m;
    toRotationZ(m,angle);
    matrice t;
    toTranslation(t,rayon,0.0F,0.0F);
    produitMatriceMatrice(m,t,m);
    matrice r;
    angle *= fact;
    toRotationY(r,angle);
    produitMatriceMatrice(m,r,m);
    matrice m1;
    matrice m2;
    toTranslation(t,larg,0.0F,-haut);
    produitMatriceMatrice(m,t,m1);
    toTranslation(t,-larg,0.0F,-haut);
    produitMatriceMatrice(m,t,m2);
    vecteur p = { 0.0F,0.0F,0.0F,1.0F };
    vecteur n = { 0.0F,0.0F,-1.0F,0.0F };
    vecteur p1;
    vecteur p2;
    vecteur n1;
    vecteur n2;
    produitMatriceVecteur(m1,p,p1);
    produitMatriceVecteur(m2,p,p2);
    produitMatriceVecteur(m1,n,n1);
    produitMatriceVecteur(m2,n,n2);
    glTexCoord2f(5.0F*(float) i/np,0.0F);
    glNormal3f(n1[0],n1[1],n1[2]);
    glVertex3f(p1[0],p1[1],p1[2]);
    glTexCoord2f(5.0F*(float) i/np,1.0F);
    glNormal3f(n2[0],n2[1],n2[2]);
    glVertex3f(p2[0],p2[1],p2[2]); }
  glEnd();
  if ( t%2 == 1 ) {
  glBegin(GL_QUAD_STRIP);
  for ( i = 0 ; i <= (2*np) ; i++ ) {
    float angle = i*360.0F/np;
    matrice m;
    toRotationZ(m,angle);
    matrice t;
    toTranslation(t,rayon,0.0F,0.0F);
    produitMatriceMatrice(m,t,m);
    matrice r;
    angle *= fact;
    toRotationY(r,angle);
    produitMatriceMatrice(m,r,m);
    matrice m1;
    matrice m2;
    toTranslation(t,-larg,0.0F,haut);
    produitMatriceMatrice(m,t,m1);
    toTranslation(t,-larg,0.0F,-haut);
    produitMatriceMatrice(m,t,m2);
    vecteur p = { 0.0F,0.0F,0.0F,1.0F };
    vecteur n = { -1.0F,0.0F,0.0F,0.0F };
    vecteur p1;
    vecteur p2;
    vecteur n1;
    vecteur n2;
    produitMatriceVecteur(m1,p,p1);
    produitMatriceVecteur(m2,p,p2);
    produitMatriceVecteur(m1,n,n1);
    produitMatriceVecteur(m2,n,n2);
    glTexCoord2f(5.0F*(float) i/np,0.0F);
    glNormal3f(n1[0],n1[1],n1[2]);
    glVertex3f(p1[0],p1[1],p1[2]);
    glTexCoord2f(5.0F*(float) i/np,1.0F);
    glNormal3f(n2[0],n2[1],n2[2]);
    glVertex3f(p2[0],p2[1],p2[2]); }
  glEnd(); }
  else {
  glBegin(GL_QUAD_STRIP);
  for ( i = 0 ; i <= np ; i++ ) {
    float angle = i*360.0F/np;
    matrice m;
    toRotationZ(m,angle);
    matrice t;
    toTranslation(t,rayon,0.0F,0.0F);
    produitMatriceMatrice(m,t,m);
    matrice r;
    angle *= fact;
    toRotationY(r,angle);
    produitMatriceMatrice(m,r,m);
    matrice m1;
    matrice m2;
    toTranslation(t,-larg,0.0F,haut);
    produitMatriceMatrice(m,t,m1);
    toTranslation(t,-larg,0.0F,-haut);
    produitMatriceMatrice(m,t,m2);
    vecteur p = { 0.0F,0.0F,0.0F,1.0F };
    vecteur n = { -1.0F,0.0F,0.0F,0.0F };
    vecteur p1;
    vecteur p2;
    vecteur n1;
    vecteur n2;
    produitMatriceVecteur(m1,p,p1);
    produitMatriceVecteur(m2,p,p2);
    produitMatriceVecteur(m1,n,n1);
    produitMatriceVecteur(m2,n,n2);
    glTexCoord2f(5.0F*(float) i/np,0.0F);
    glNormal3f(n1[0],n1[1],n1[2]);
    glVertex3f(p1[0],p1[1],p1[2]);
    glTexCoord2f(5.0F*(float) i/np,1.0F);
    glNormal3f(n2[0],n2[1],n2[2]);
    glVertex3f(p2[0],p2[1],p2[2]); }
  for ( i = 0 ; i <= np ; i++ ) {
    float angle = i*360.0F/np;
    matrice m;
    toRotationZ(m,angle);
    matrice t;
    toTranslation(t,rayon,0.0F,0.0F);
    produitMatriceMatrice(m,t,m);
    matrice r;
    angle *= fact;
    toRotationY(r,angle);
    produitMatriceMatrice(m,r,m);
    matrice m1;
    matrice m2;
    toTranslation(t,larg,0.0F,haut);
    produitMatriceMatrice(m,t,m1);
    toTranslation(t,larg,0.0F,-haut);
    produitMatriceMatrice(m,t,m2);
    vecteur p = { 0.0F,0.0F,0.0F,1.0F };
    vecteur n = { 1.0F,0.0F,0.0F,0.0F };
    vecteur p1;
    vecteur p2;
    vecteur n1;
    vecteur n2;
    produitMatriceVecteur(m1,p,p1);
    produitMatriceVecteur(m2,p,p2);
    produitMatriceVecteur(m1,n,n1);
    produitMatriceVecteur(m2,n,n2);
    glTexCoord2f(5.0F*(float) i/np,0.0F);
    glNormal3f(n1[0],n1[1],n1[2]);
    glVertex3f(p1[0],p1[1],p1[2]);
    glTexCoord2f(5.0F*(float) i/np,1.0F);
    glNormal3f(n2[0],n2[1],n2[2]);
    glVertex3f(p2[0],p2[1],p2[2]); }
  glEnd(); }
}

void display(void) { 
  glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT|GL_DEPTH_BUFFER_BIT); 
  if ( texture )
    glEnable(GL_TEXTURE_2D); 
  if ( light )
    glEnable(GL_LIGHTING);
  switch ( aff ) {
    case 0 : glPolygonMode(GL_FRONT_AND_BACK,GL_POINT);
             break;
    case 1 : glPolygonMode(GL_FRONT_AND_BACK,GL_LINE);
             break; }
  glPushMatrix();
  manipulateurSouris();
  manipulateurClavier();
  bandeDeMoebius();
  glPopMatrix();
  glDisable(GL_TEXTURE_2D); 
  glDisable(GL_LIGHTING);
  glPolygonMode(GL_FRONT_AND_BACK,GL_FILL);
  glFlush();
  glutSwapBuffers();


void myinit(void) { 
  glEnable(GL_DEPTH_TEST);
  makeImage(); 
  glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D,0,3,LI,LH,0,GL_RGB,GL_UNSIGNED_BYTE,&image[0][0][0]); 
  glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_WRAP_S,GL_REPEAT); 
  glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_WRAP_T,GL_REPEAT); 
  glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MAG_FILTER,GL_NEAREST); 
  glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MIN_FILTER,GL_NEAREST); 
  glClearColor(0.0,0.0,0.0,1.0); 
  glShadeModel(GL_SMOOTH); 
  glDepthFunc(GL_LESS);
  glEnable(GL_TEXTURE_2D); 
  GLfloat shinines[] = { 50.0 };
  GLfloat l_pos0[] = { 1.0,1.0,1.0,0.0 };
  glMaterialfv(GL_FRONT,GL_SPECULAR,couleurBlanc());
  glMaterialfv(GL_FRONT,GL_SHININESS,shinines);
  glLightfv(GL_LIGHT0,GL_POSITION,l_pos0);
  glEnable(GL_LIGHT0);
  glEnable(GL_AUTO_NORMAL);
  glEnable(GL_NORMALIZE);

  
void key(unsigned char key,int x,int y) {
  if ( keyManipulateur(key,x,y) )
    glutPostRedisplay();
    else
    switch ( key ) {
      case 43     : t++;
                    glutPostRedisplay(); 
                    break;
      case 45     : t--;
                    if ( t < 1 )
                      t = 1;
                    glutPostRedisplay();
                    break;
      case 'd'    : np++;
                    glutPostRedisplay(); 
                    break;
      case 'D'    : np--;
                    if ( np < 6 )
                      np = 6;
                    glutPostRedisplay();
                    break;
      case 'l'    : larg += 0.1F;
                    glutPostRedisplay();
                    break;
      case 'L'    : larg -= 0.1F;
                    if ( larg < 0.1F )
                      larg = 0.1F;
                    glutPostRedisplay();
                    break;
      case 'h'    : haut += 0.1F;
                    glutPostRedisplay();
                    break;
      case 'H'    : haut -= 0.1F;
                    if ( haut < 0.1F )
                      haut = 0.1F;
                    glutPostRedisplay();
                    break;
      case 'r'    : rayon += 0.1F;
                    glutPostRedisplay();
                    break;
      case 'R'    : rayon -= 0.1F;
                    if ( rayon < 0.1F )
                      rayon = 0.1F;
                    glutPostRedisplay();
                    break;
      case ' '    : texture = 1 - texture;
                    glutPostRedisplay();
                    break;
      case 'i'    : light = 1 - light;
                    glutPostRedisplay();
                    break;
      case 0x0D   : aff = (aff+1)%3;
                    glutPostRedisplay();
                    break; }
}

int main(int argc,char **argv) {
  glutInit(&argc,argv);
  glutInitDisplayMode(GLUT_RGBA|GLUT_DEPTH|GLUT_DOUBLE);
  glutInitWindowSize(450,300); 
  glutInitWindowPosition(50,50); 
  glutCreateWindow("Bande de Moebius"); 
  myinit(); 
  creationMenuBasique();
  setParametresOrthoBasique(-7.0,7.0,-7.0,7.0,-50.0,50.0);
  setManipulateurDistance(1.0F);
  glutReshapeFunc(reshapeOrthoBasique);
  glutKeyboardFunc(key);
  glutSpecialFunc(specialBasique);
  glutMotionFunc(motionBasique);
  glutMouseFunc(sourisBasique);
  glutDisplayFunc(display);
  glutMainLoop();
  return(0);
}

Les modules utilitaires : Modules.zip

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