Le fichier VRML avec caméra en (0, 0, 20)

#VRML V1.0 ascii
Separator {
  PerspectiveCamera {
    heightAngle 0.5
    position 0 0 20 } 
  Separator {
    Translation { translation -3 3 0 }
    Sphere { } }
  Separator {
    Translation { translation 3 3 0 }
    Cube { } }
  Separator {
    Translation { translation -3 -3 0 }
    Cone { } }
  Separator {
    Translation { translation 3 -3 0 }
    Cylinder { } } }
Cameras01.gif (7882 octets)

Le fichier VRML avec caméra en (20, 0, 0)

#VRML V1.0 ascii
Separator {
  PerspectiveCamera {
    heightAngle 0.55
    orientation 0 1 0 1.5708
    position 20 0 0 } 
  Separator {
    Translation { translation -3 3 0 }
    Sphere { } }
  Separator {
    Translation { translation 3 3 0 }
    Cube { } }
  Separator {
    Translation { translation -3 -3 0 }
    Cone { } }
  Separator {
    Translation { translation 3 -3 0 }
    Cylinder { } } }
Cameras01.gif (7882 octets)

Le fichier VRML avec caméra en (20, 0, 20)

#VRML V1.0 ascii
Separator {
  PerspectiveCamera {
    heightAngle 0.4
    orientation 0 1 0 0.7854
    position 20 0 20 } 
  Separator {
    Translation { translation -3 3 0 }
    Sphere { } }
  Separator {
    Translation { translation 3 3 0 }
    Cube { } }
  Separator {
    Translation { translation -3 -3 0 }
    Cone { } }
  Separator {
    Translation { translation 3 -3 0 }
    Cylinder { } } }
Cameras01.gif (7882 octets)

Le fichier VRML avec caméra en (20, 20, 20) version 1

On tourne de 180° autour de l'axe bissecteur entre (0, 0, -1) et (-1, -1, -1).

#VRML V1.0 ascii
Separator {
 
PerspectiveCamera {
    heightAngle 0.3
    orientation -.325 -.325 -.888 3.14159
    position 20 20 20 } 
  Separator {
    Translation { translation -3 3 0 }
    Sphere { } }
  Separator {
    Translation { translation 3 3 0 }
    Cube { } }
  Separator {
    Translation { translation -3 -3 0 }
    Cone { } }
  Separator {
    Translation { translation 3 -3 0 }
    Cylinder { } } }
Cameras01.gif (7882 octets)

Le fichier VRML avec caméra en (20, 20, 20) version 2

On tourne autour de l'axe orthogonal aux vecteur (0, 0, -1) et (-1, -1, -1) (obtenu par produit vectoriel). L'angle de rotation est obtenu par produit scalaire entre ces deux mêmes axes normés.

#VRML V1.0 ascii
Separator {
  PerspectiveCamera {
    heightAngle 0.3
    orientation -1 1 0 0.9553
    position 20 20 20 } 
  Separator {
    Translation { translation -3 3 0 }
    Sphere { } }
  Separator {
    Translation { translation 3 3 0 }
    Cube { } }
  Separator {
    Translation { translation -3 -3 0 }
    Cone { } }
  Separator {
    Translation { translation 3 -3 0 }
    Cylinder { } } }
Cameras01.gif (7882 octets)
WB01624_.gif (281 octets) RETOUR