 
 
  
/* Auteur: Nicolas JANEY                 */
    /* nicolas.janey@univ-fcomte.fr          */
    /* Fevrier 2019                          */
    /* Calcul d'une surface parametrique     */
    /* bicubique                             */
    
    #include <math.h>
    #include <stdio.h>
    #include <stdlib.h>
    
    #include <GL/glut.h>
    #include <GL/gl.h>
    #include <GL/glu.h>
    
    #include "ModuleCouleurs.h"
    #include "ModuleManipulateur.h"
    #include "ModuleMenus.h"
    #include "ModuleReshape.h"
    
    struct coord_3D {
      GLfloat x = 0.0F;
      GLfloat y = 0.0F;
      GLfloat z = 0.0F;
      GLfloat w = 1.0F; };
    
    typedef struct coord_3D coord_3D;
    typedef float matrice[4][4];
    typedef float vecteur[4];
    
    static GLfloat pts[16][4] = { 
      {-3.0F,-3.0F,-1.0F, 1.0F },{-1.0F,-3.0F, 1.0F, 1.0F },
      { 1.0F,-3.0F, 2.0F, 1.0F },{ 3.0F,-3.0F,-1.0F, 1.0F },
      {-3.0F,-1.0F, 3.0F, 1.0F },{-1.0F,-1.0F, 2.0F, 1.0F },
      { 1.0F,-1.0F,-1.0F, 1.0F },{ 3.0F,-1.0F, 1.0F, 1.0F },
      {-3.0F, 1.0F,-1.0F, 1.0F },{-1.0F, 1.0F,-1.0F, 1.0F },
      { 1.0F, 1.0F, 1.0F, 1.0F },{ 3.0F, 1.0F,-1.0F, 1.0F },
      {-3.0F, 3.0F,-2.0F, 1.0F },{-1.0F, 3.0F, 1.0F, 1.0F },
      { 1.0F, 3.0F, 3.0F, 1.0F },{ 3.0F, 3.0F, 1.0F, 1.0F }};
    
    static coord_3D *points =(coord_3D *) pts;
    static int aff = 0;
    static int pt = 0;
    static int maille = 30;
    static int texture = 1;
    
    static matrice nrubs =
      { -0.1666666F, 0.5F,      -0.5F,      0.1666666F,
         0.5F      ,-1.0F,       0.5F,      0.0F,
        -0.5F      , 0.0F,       0.5F,      0.0F,
         0.1666666F, 0.6666666F, 0.1666666F,0.0F };
    static matrice cr = 
      { -0.5F, 1.5F,-1.5F, 0.5F,
         1.0F,-2.5F, 2.0F,-0.5F,
        -0.5F, 0.0F, 0.5F, 0.0F,
         0.0F, 1.0F, 0.0F, 0.0F };
    static matrice bezier = 
      { -1.0F, 3.0F,-3.0F, 1.0F,
         3.0F,-6.0F, 3.0F, 0.0F,
        -3.0F, 3.0F, 0.0F, 0.0F,
         1.0F, 0.0F, 0.0F, 0.0F };
    
    #define LI 64 
    #define LH 64 
    GLubyte image[LI][LH][3]; 
      
    void makeImage(void) { 
      int i,j,c; 
      for( i = 0 ; i < LI ; i++ ) { 
        for( j = 0 ; j < LH ; j++ ) { 
          c =(((i&0x8)==0)^((j&0x8)==0))*255; 
          image[i][j][0] =(GLubyte) 255; 
          image[i][j][1] =(GLubyte) c; 
          image[i][j][2] =(GLubyte) c; } } 
    } 
    
    /*               ATTENTION               */
    /* Les produits matrice-vecteur,         */
    /* matrice-matrice, la transposition     */
    /* et le produit vectoriel implantes     */
    /* ci-dessous necessitent                */
    /* que les parametres resultats          */
    /* soient des tableaux et structures     */
    /* differents des parametres d'entree    */
    
    void point(coord_3D *p,coord_3D *n,coord_3D *t) {
      glTexCoord2f(t->x,t->y);
      glNormal3f(n->x,n->y,n->z); 
      glVertex3f(p->x,p->y,p->z); 
    }
    
    void vectoriel(coord_3D *v1,coord_3D *v2,coord_3D *v) {
      v->x = v1->y*v2->z - v1->z*v2->y;
      v->y = v1->z*v2->x - v1->x*v2->z;
      v->z = v1->x*v2->y - v1->y*v2->x;
    }  
    
    void normalize(coord_3D *n) {
      float d =(float) sqrt(n->x*n->x+n->y*n->y+n->z*n->z); 
      if ( d != 0.0F) {
        n->x /= d;
        n->y /= d;
        n->z /= d;}
    }
    
    void transposition(matrice m,matrice t) {
      for ( int i = 0 ; i < 4 ; i++ )
        for ( int j = 0 ; j < 4 ; j++ ) 
          t[i][j] = m[j][i];
    }
    
    void produitMatriceMatrice(matrice m1,matrice m2,matrice m) {
      for ( int i = 0 ; i < 4 ; i++ )
        for ( int j = 0 ; j < 4 ; j++ ) {
          m[i][j] = 0; 
          for ( int k = 0 ; k < 4 ; k++ ) 
            m[i][j] += m1[i][k]*m2[k][j]; }
    }
    
    void produitMatriceVecteur(matrice m,vecteur v,vecteur r) {
      for ( int i = 0 ; i < 4 ; i++ ) {
        r[i] = 0; 
        for ( int j = 0 ; j < 4 ; j++ ) 
          r[i] += m[i][j]*v[j]; }
    }
    
    void produitVecteurMatrice(vecteur v,matrice m,vecteur r) {
      for ( int i = 0 ; i < 4 ; i++ ) {
        r[i] = 0; 
        for ( int j = 0 ; j < 4 ; j++ ) 
          r[i] += v[j]*m[j][i]; }
    }
    
    float produitVecteurVecteur(vecteur v1,vecteur v2) {
      float r = 0; 
      for ( int i = 0 ; i < 4 ; i++ ) 
        r += v1[i]*v2[i];
      return(r);
    }
    
    void bicubiquePatch(int n,matrice m,matrice mprime,coord_3D *p) {
      int i,j;
      coord_3D **pts =(coord_3D **) malloc(n*sizeof(coord_3D *));
      coord_3D **nms =(coord_3D **) malloc(n*sizeof(coord_3D *));
      coord_3D **tex =(coord_3D **) malloc(n*sizeof(coord_3D *));
      for ( i = 0 ; i < n ; i++ ) {
        tex[i] =(coord_3D *) malloc(n*sizeof(coord_3D));
        pts[i] =(coord_3D *) malloc(n*sizeof(coord_3D));
        nms[i] =(coord_3D *) malloc(n*sizeof(coord_3D)); }
      matrice tx,a,aa;
      matrice ty,b,bb;
      matrice tz,c,cc;
      for ( i = 0 ; i < 4 ; i++ )
        for ( j = 0 ; j < 4 ; j++ ) {
          a[i][j] = p[i*4+j].x;
          b[i][j] = p[i*4+j].y;
          c[i][j] = p[i*4+j].z; }
      matrice trans;
      transposition(mprime,trans);
      produitMatriceMatrice(m,a,aa);
      produitMatriceMatrice(m,b,bb);
      produitMatriceMatrice(m,c,cc);
      produitMatriceMatrice(aa,trans,tx);
      produitMatriceMatrice(bb,trans,ty);
      produitMatriceMatrice(cc,trans,tz);
      for ( i = 0 ; i < n ; i++ ) {
        for ( int j = 0 ; j < n ; j++ ) {
          float s =(float) i/(float) (n-1);
          float t =(float) j/(float) (n-1);
          vecteur S = { s*s*s,s*s,s,1.0F }; 
          vecteur T = { t*t*t,t*t,t,1.0F }; 
          vecteur dS = { 3*s*s,2*s,1.0F,0.0F }; 
          vecteur dT = { 3*t*t,2*t,1.0F,0.0F }; 
          vecteur d;
          coord_3D ds,dt;
          produitVecteurMatrice(S,tx,d);
          float x = produitVecteurVecteur(d,T);
          produitVecteurMatrice(dS,tx,d);
          ds.x = produitVecteurVecteur(d,T);
          produitVecteurMatrice(S,tx,d);
          dt.x = produitVecteurVecteur(d,dT);
          produitVecteurMatrice(S,ty,d);
          float y = produitVecteurVecteur(d,T);
          produitVecteurMatrice(dS,ty,d);
          ds.y = produitVecteurVecteur(d,T);
          produitVecteurMatrice(S,ty,d);
          dt.y = produitVecteurVecteur(d,dT);
          produitVecteurMatrice(S,tz,d);
          float z = produitVecteurVecteur(d,T);
          produitVecteurMatrice(dS,tz,d);
          ds.z = produitVecteurVecteur(d,T);
          produitVecteurMatrice(S,tz,d);
          dt.z = produitVecteurVecteur(d,dT);
          vectoriel(&dt,&ds,&nms[i][j]);
          normalize(&nms[i][j]);
          tex[i][j].x = s;
          tex[i][j].y = t;
          pts[i][j].x = x;
          pts[i][j].y = y;
          pts[i][j].z = z; } }
      glBegin(GL_QUADS); 
      for ( i = 0 ; i < n-1 ; i++ )
        for ( int j = 0 ; j < n-1 ; j++ ) {
          point(&pts[i][j],&nms[i][j],&tex[i][j]);
          point(&pts[i+1][j],&nms[i+1][j],&tex[i+1][j]);
          point(&pts[i+1][j+1],&nms[i+1][j+1],&tex[i+1][j+1]);
          point(&pts[i][j+1],&nms[i][j+1],&tex[i][j+1]); }
      glEnd(); 
      for ( i = 0 ; i < n ; i++ ) {
        free(tex[i]);
        free(pts[i]);
        free(nms[i]); }
      free(tex);
      free(pts);
      free(nms);
    }
    
    void display(void) { 
      glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT|GL_DEPTH_BUFFER_BIT); 
      glPushMatrix();
      manipulateurSouris();
      manipulateurClavier();
      glEnable(GL_DEPTH_TEST);
      glPointSize(5.0); 
      glBegin(GL_POINTS); 
      for ( int i = 0 ; i < 16 ; i++ ) {
        if ( i != pt )
          glColor4fv(couleurJaune()); 
          else
          glColor4fv(couleurVert()); 
        glVertex3fv(&pts[i][0]); }
      glEnd(); 
      glColor4fv(couleurCyan()); 
      glEnable(GL_LIGHTING);
      glPointSize(1.0); 
      if ( texture )
        glEnable(GL_TEXTURE_2D); 
      switch ( aff ) {
        case 0 : bicubiquePatch(maille,bezier,bezier,points);
                 break;
        case 1 : bicubiquePatch(maille,bezier,cr,points);
                 break;
        case 2 : bicubiquePatch(maille,cr,bezier,points);
                 break;
        case 3 : bicubiquePatch(maille,cr,cr,points);
                 break;
        case 4 : bicubiquePatch(maille,nrubs,nrubs,points);
                 break;
        case 5 : bicubiquePatch(maille,nrubs,cr,points);
                 break;
        case 6 : bicubiquePatch(maille,cr,nrubs,points);
                 break; }
      glDisable(GL_TEXTURE_2D); 
      glDisable(GL_LIGHTING);
      glDisable(GL_DEPTH_TEST);
      glPopMatrix();
      glFlush();
      glutSwapBuffers();
    } 
    
    void init(void) { 
      makeImage(); 
      glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D,0,3,LI,LH,0,GL_RGB,GL_UNSIGNED_BYTE,&image[0][0][0]); 
      glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_WRAP_S,GL_CLAMP); 
      glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_WRAP_T,GL_CLAMP); 
      glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MAG_FILTER,GL_NEAREST); 
      glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MIN_FILTER,GL_NEAREST); 
      glClearColor(0.0,0.0,0.0,1.0); 
      glShadeModel(GL_SMOOTH); 
      glDepthFunc(GL_LESS);
      GLfloat shinines[] = { 50.0 };
      GLfloat l_pos[] = { 1.0,1.0,1.0,0.0 };
      glMaterialfv(GL_FRONT,GL_SPECULAR,couleurBlanc());
      glMaterialfv(GL_FRONT,GL_SHININESS,shinines);
      glLightfv(GL_LIGHT0,GL_POSITION,l_pos);
      glEnable(GL_LIGHT0);
      glEnable(GL_NORMALIZE);
    } 
      
    void key(unsigned char key,int x,int y) {
      if ( keyManipulateur(key,x,y) )
        glutPostRedisplay();
        else
        switch ( key ) {
          case 't'    :
          case 'T'    : texture = (texture+1)%2;
                        glutPostRedisplay();
                        break;
          case 45     : maille--;
                        if ( maille < 5 )
                          maille = 5;
                        glutPostRedisplay();
                        break;
          case 43     : maille++;
                        glutPostRedisplay();
                        break;
          case 0x0D   : aff =(aff+1)%8;
                        glutPostRedisplay();
                        break;
          case 32     : pt = (pt+1)%16;
                        glutPostRedisplay();
                        break; }
    }
    
    void special(int k, int x, int y) {
      switch (k) {
        case GLUT_KEY_LEFT      : points[pt].x -= 0.1F;
                                  glutPostRedisplay();
                                  break;
        case GLUT_KEY_RIGHT     : points[pt].x += 0.1F;
                                  glutPostRedisplay();
                                  break;
        case GLUT_KEY_UP        : points[pt].y += 0.1F;
                                  glutPostRedisplay();
                                  break;
        case GLUT_KEY_DOWN      : points[pt].y -= 0.1F;
                                  glutPostRedisplay();
                                  break;
        case GLUT_KEY_PAGE_UP   : points[pt].z += 0.1F;
                                  glutPostRedisplay();
                                  break;
        case GLUT_KEY_PAGE_DOWN : points[pt].z += 0.1F;
                                  glutPostRedisplay();
                                  break; }
    }
    
    void select1(int selection) {
      switch (selection) {
        case 1  : texture = 1;
                  glutPostRedisplay();
                  break;
        case 2  : texture = 0;
                  glutPostRedisplay();
                  break; }
    }
    
    void select2(int selection) {
      switch (selection) {
        case 0  :
        case 1  :
        case 2  :
        case 3  :
        case 4  :
        case 5  :
        case 6  : aff = selection;
                  glutPostRedisplay();
                  break; }
    }
    
    void select3(int selection) {
      switch (selection) {
        case 10 : maille = 5;
                  glutPostRedisplay();
                  break;
        case 11 : maille = 10;
                  glutPostRedisplay();
                  break;
        case 12 : maille = 25;
                  glutPostRedisplay();
                  break;
        case 13 : maille = 50;
                  glutPostRedisplay();
                  break;
        case 14 : maille = 100;
                  glutPostRedisplay();
                  break;
        case 6  : maille++;
                  glutPostRedisplay();
                  break;
        case 7  : maille--;
                  if ( maille < 3 )
                    maille = 3;
                  glutPostRedisplay();
                  break; }
    }
    
    void select(int selection) {
      switch (selection) {
        case 1  : pt = (pt+1)%4;
                  glutPostRedisplay();
                  break;
        case 0  : exit(0); }
    }
    
    void creationMenu(void) {
      int menu1 = glutCreateMenu(select1);
      glutAddMenuEntry("Oui",1);
      glutAddMenuEntry("Non",2);
      int menu2 = glutCreateMenu(select2);
      glutAddMenuEntry("Bezier x Bezier",0);
      glutAddMenuEntry("Bezier x Catmull Rom",1);
      glutAddMenuEntry("Catmull Rom x Bezier",2);
      glutAddMenuEntry("Catmull Rom x Catmull Rom",3);
      glutAddMenuEntry("NRUBS x NRUBS",4);
      glutAddMenuEntry("NRUBS x Catmull Rom",5);
      glutAddMenuEntry("Catmull Rom x NRUBS",6);
      int menu3 = glutCreateMenu(select3);
      glutAddMenuEntry("5",10);
      glutAddMenuEntry("10",11);
      glutAddMenuEntry("25",12);
      glutAddMenuEntry("50",13);
      glutAddMenuEntry("100",14);
      glutAddMenuEntry("Augmenter",6);
      glutAddMenuEntry("Reduire",7);
      glutCreateMenu(select);
      glutAddSubMenu("Affichage",menu2);
      glutAddSubMenu("Discretisation",menu3);
      glutAddSubMenu("Texture",menu1);
      glutAddMenuEntry("Changer point",1);
      glutAddMenuEntry("Quitter",0);
      glutAttachMenu(GLUT_RIGHT_BUTTON);
    }
    
    int main(int argc,char **argv) {
      glutInit(&argc,argv);
      glutInitDisplayMode(GLUT_RGBA|GLUT_DEPTH|GLUT_DOUBLE);
      glutInitWindowSize(300,300); 
      glutInitWindowPosition(50,50); 
      glutCreateWindow("Surface bicubique"); 
      init(); 
      creationMenu();
      setParametresOrthoBasique(-5.0,5.0,-5.0,5.0,-500.0,500.0);
      setManipulateurDistance(1.0F);
      glutReshapeFunc(reshapeOrthoBasique);
      glutKeyboardFunc(key);
      glutSpecialFunc(special);
      glutMotionFunc(motionBasique);
      glutMouseFunc(sourisBasique);
      glutDisplayFunc(display);
      glutMainLoop();
      return(0);
    }