
    
    
    
    
    
Le source: SchemaHemicubeZBuffer.cpp
/* Auteur: Nicolas JANEY              */
    /* nicolas.janey@univ-fcomte.fr       */
    /* Juillet 2001                       */
    /* ZBuffer sur hemicube en radiosite  */
    
    #include <stdio.h>
    #include <stdlib.h>
    #include <math.h>
    
    #include <GL/glut.h>
    #include <GL/gl.h>
    #include <GL/glu.h>
    
    #include "ModuleCouleurs.h"
    #include "ModuleReshape.h"
    #include "ModuleManipulateur.h"
    #include "ModuleMenus.h"
    #include "ModuleFont.h"
    #include "ModuleFleche.h"
    
    struct coord3D {
      float x;
      float y;
      float z; } ;
    
    struct direc3D {
      float x;
      float y;
      float z; } ;
    
    struct facette4 {
      coord3D pt[4] ; } ;
    
    struct facette3 {
      coord3D pt[3] ; } ;
    
    struct rayon {
      coord3D o ;
      direc3D d ; } ; 
    
    static int f1;
    static int f2;
    static double ff = 0.0;
    static double ff1 = 0.0;
    static double ff2 = 0.0;
    static double ff3 = 0.0;
    static int aff = 0;
    static float cote = 4.0F;
    static int disc = 10;
    static int fac = 0;
    
    static facette4 fi = { {{ -5.0F,-4.0F,-3.0F },
                            { -4.0F,-4.0F,3.5F },
                            { 5.5F,-4.0F,4.5F },
                            { 3.5F,-4.0F,-5.0F }} };
    static facette4 fj1 = { {{ -1.0F,-1.0F,-10.0F },
                             { 4.5F,0.5F,-7.5F },
                             { 2.0F,5.0F,-5.0F },
                             { -2.0F,6.5F,-5.0F }} };
    static facette4 fj2 = { {{ -1.0F,5.5F,3.0F },
                             { 3.5F,6.5F,2.5F },
                             { 2.0F,4.5F,-4.0F },
                             { -3.0F,3.5F,-3.0F }} };
    static facette4 fj3 = { {{ 5.5F,2.5F,4.5F },
                             { 6.0F,2.5F,-5.0F },
                             { -4.0F,2.5F,-6.5F },
                             { -3.0F,2.5F,5.5F }} };
    static facette4 *fj = &fj1;
    static double ***fe;
    static double totfe;
    
    double facteurElementaire(int pi,int pj,int aff,int disc) {
      double ff = 0.0F;
      int ii,jj;
      switch (aff) {
        case 0 : ii = ( pi < disc) ? disc-1-pi : pi-disc ;
                 jj = ( pj < disc) ? disc-1-pj : pj-disc;
                 ff = fe[0][ii][jj]/totfe;
                 break;
        case 1 : ii = ( pi < disc) ? disc-1-pi : pi-disc ;
                 jj = pj ;
                 ff = fe[1][ii][jj]/totfe;
                 break; }
      return(ff);
    }
    
    double ***calculFacteursElementaires(int disc) {
      double ***fe ;
      int i,j;
      fe =(double ***) calloc(2,sizeof(double **));
      for ( i = 0 ; i < 2 ; i++ ) {
        fe[i] =(double **) calloc(disc,sizeof(double *));
        for ( j = 0 ; j < disc ; j++ )
          fe[i][j] =(double *) calloc(disc,sizeof(double)); }
      double deltaA = 1.0/disc/disc ;
      double inc = 1.0/disc;
      double x = 0.5/disc;
      double z;
      for ( i = 0 ; i < disc ; i++,x += inc ) {
        z = 0.5/disc;
        for ( j = 0 ; j < disc ; j++,z += inc ) {
          double dn = x*x + z*z + 1.0;
          fe[0][i][j] = deltaA / (3.14159*dn*dn); } }
      x = 0.5/disc;
      for ( i = 0 ; i < disc ; i++,x += inc ) {
        z = 0.5/disc;
        for ( j = 0 ; j < disc ; j++,z += inc ) {
          double dn = x*x + z*z + 1.0;
          fe[1][i][j] = z*deltaA / (3.14159*dn*dn); } }
      return(fe);
    }
    
    void liberationFacteursElementaires(int disc,double ***fe) {
      int i,j ;
      for ( i = 0 ; i < 2 ; i++ ) {
        for ( j = 0 ; j < disc ; j++ ) {
          free(fe[i][j]); }
        free(fe[i]); }
    }
    
    double sommeTotaleFacteursElementaires(int disc,double ***fe) {
      int i,j ;
      double t1 = 0,t2 = 0;
      for ( i = 0 ; i < disc ; i++ )
        for ( j = 0 ; j < disc ; j++ ) {
          t1 += fe[0][i][j];
          t2 += fe[1][i][j]; }
      return(4*t1+8*t2);
    }
    
    float produitScalaire(direc3D *v1,direc3D *v2) {
      return(v1->x*v2->x+v1->y*v2->y+v1->z*v2->z);
    }
    
    void produitVectoriel(direc3D *v1,direc3D *v2,direc3D *v) {
      v->x = v1->y*v2->z-v2->y*v1->z;
      v->y = v1->z*v2->x-v2->z*v1->x;
      v->z = v1->x*v2->y-v2->x*v1->y;
    }
    
    void vecteur(coord3D *p1,coord3D *p2,direc3D *v) {
      v->x = p2->x - p1->x;
      v->y = p2->y - p1->y;
      v->z = p2->z - p1->z;
    }
    
    void normalize(direc3D *n) {
      double d =sqrt(n->x*n->x+n->y*n->y+n->z*n->z);
      if ( d != 0.0 ) {
        n->x /= d;
        n->y /= d;
        n->z /= d; }
    }
    
    void normale(facette4 *f,direc3D *n) {
      direc3D v1;
      direc3D v2;
      vecteur(&f->pt[0],&f->pt[1],&v1);
      vecteur(&f->pt[0],&f->pt[2],&v2);
      produitVectoriel(&v1,&v2,n);
      normalize(n);
    }
    
    void centre(facette4 *f,coord3D *p) {
      p->x = (f->pt[0].x+f->pt[1].x+f->pt[2].x+f->pt[3].x)/4.0F;
      p->y = (f->pt[0].y+f->pt[1].y+f->pt[2].y+f->pt[3].y)/4.0F;
      p->z = (f->pt[0].z+f->pt[1].z+f->pt[2].z+f->pt[3].z)/4.0F;
    }
    
    void centrePondere(facette4 *f,coord3D *p,float c0,float c1,float c2,float c3) {
      p->x = (f->pt[0].x*c0+f->pt[1].x*c1+f->pt[2].x*c2+f->pt[3].x*c3)/(c0+c1+c2+c3);
      p->y = (f->pt[0].y*c0+f->pt[1].y*c1+f->pt[2].y*c2+f->pt[3].y*c3)/(c0+c1+c2+c3);
      p->z = (f->pt[0].z*c0+f->pt[1].z*c1+f->pt[2].z*c2+f->pt[3].z*c3)/(c0+c1+c2+c3);
    }
    
    void vecteursOrthogonaux(direc3D *d,direc3D *d1,direc3D *d2) {
      d1->x = d->y;
      d1->y = -d->x;
      d1->z = 0.0F;
      normalize(d1);
      produitVectoriel(d,d1,d2);
    }
    
    void afficheSommet(coord3D *p) {
      glPushMatrix();
      glTranslatef(p->x,p->y,p->z);
      glEnable(GL_LIGHTING);
      glutSolidSphere(0.1,10,10);
      glDisable(GL_LIGHTING);
      glPopMatrix();
    }
    
    void myinit(void) {
      glDepthFunc(GL_LESS);
      glEnable(GL_DEPTH_TEST);
      glEnable(GL_AUTO_NORMAL);
      glEnable(GL_NORMALIZE) ;
      glEnable(GL_LIGHT0);
      glEnable(GL_ALPHA_TEST);
      glEnable(GL_BLEND);
      glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA,GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
      glClearColor(1.0F,1.0F,0.9F,0.0F);
      fe = calculFacteursElementaires(disc);
      totfe = sommeTotaleFacteursElementaires(disc,fe);
    }
    
    void traceFacette4(int type,facette4 *f) {
      glBegin(type);
      for ( int i = 0 ; i < 4 ; i++ )
        glVertex3f(f->pt[i].x,f->pt[i].y,f->pt[i].z);
      glEnd();
    }
    
    int intersectionFaceDessus(coord3D *p,float cote,coord3D *centre,coord3D *inter) {
      direc3D v ;
      vecteur(centre,p,&v) ;
      float alpha = cote/v.y;
      if ( alpha > 0 ) {
        inter->x = v.x*alpha + centre->x; 
        inter->y = v.y*alpha + centre->y; 
        inter->z = v.z*alpha + centre->z;
        if ( ( inter->x >= centre->x-cote ) && ( inter->x <= centre->x+cote ) &&
             ( inter->z >= centre->z-cote ) && ( inter->z <= centre->z+cote ) )
          return(1); }
      return(0);
    }
    
    int intersectionFaceCoteDroit(coord3D *p,float cote,coord3D *centre,coord3D *inter) {
      direc3D v ;
      vecteur(centre,p,&v) ;
      float alpha = cote/v.x;
      if ( alpha > 0 ) {
        inter->x = v.x*alpha + centre->x; 
        inter->y = v.y*alpha + centre->y; 
        inter->z = v.z*alpha + centre->z;
        if ( ( inter->y >= centre->y ) && ( inter->y <= centre->y+cote ) &&
             ( inter->z >= centre->z-cote ) && ( inter->z <= centre->z+cote ) )
          return(1); }
      return(0);
    }
    
    int intersectionFaceCoteGauche(coord3D *p,float cote,coord3D *centre,coord3D *inter) {
      direc3D v ;
      vecteur(centre,p,&v) ;
      float alpha = -cote/v.x;
      if ( alpha > 0 ) {
        inter->x = v.x*alpha + centre->x; 
        inter->y = v.y*alpha + centre->y; 
        inter->z = v.z*alpha + centre->z;
        if ( ( inter->y >= centre->y ) && ( inter->y <= centre->y+cote ) &&
             ( inter->z >= centre->z-cote ) && ( inter->z <= centre->z+cote ) )
          return(1); }
      return(0);
    }
    
    int intersectionFaceCoteDevant(coord3D *p,float cote,coord3D *centre,coord3D *inter) {
      direc3D v ;
      vecteur(centre,p,&v) ;
      float alpha = cote/v.z;
      if ( alpha > 0 ) {
        inter->x = v.x*alpha + centre->x; 
        inter->y = v.y*alpha + centre->y; 
        inter->z = v.z*alpha + centre->z;
        if ( ( inter->y >= centre->y ) && ( inter->y <= centre->y+cote ) &&
             ( inter->x >= centre->x-cote ) && ( inter->x <= centre->x+cote ) )
          return(1); }
      return(0);
    }
    
    int intersectionFaceCoteDerriere(coord3D *p,float cote,coord3D *centre,coord3D *inter) {
      direc3D v ;
      vecteur(centre,p,&v) ;
      float alpha = -cote/v.z;
      if ( alpha > 0 ) {
        inter->x = v.x*alpha + centre->x; 
        inter->y = v.y*alpha + centre->y; 
        inter->z = v.z*alpha + centre->z;
        if ( ( inter->y >= centre->y ) && ( inter->y <= centre->y+cote ) &&
             ( inter->x >= centre->x-cote ) && ( inter->x <= centre->x+cote ) )
          return(1); }
      return(0);
    }
    
    void afficheIntersection(coord3D *p,float cote,coord3D *c1) {
      coord3D inter ;
      if ( intersectionFaceDessus(p,cote,c1,&inter) )
        afficheSommet(&inter);
        else
        if ( intersectionFaceCoteDroit(p,cote,c1,&inter) )
          afficheSommet(&inter);
          else
          if ( intersectionFaceCoteGauche(p,cote,c1,&inter) )
            afficheSommet(&inter);
            else
            if ( intersectionFaceCoteDevant(p,cote,c1,&inter) )
              afficheSommet(&inter);
              else
              if ( intersectionFaceCoteDerriere(p,cote,c1,&inter) )
                afficheSommet(&inter);
    }
    
    int testIntersectionRayonFacette(facette3 *f,rayon *r) {
      float x1 = f->pt[1].x-f->pt[0].x;
      float y1 = f->pt[1].y-f->pt[0].y;
      float z1 = f->pt[1].z-f->pt[0].z;
      float x2 = f->pt[2].x-f->pt[0].x;
      float y2 = f->pt[2].y-f->pt[0].y;
      float z2 = f->pt[2].z-f->pt[0].z;
      float x3 = r->d.x;
      float y3 = r->d.y;
      float z3 = r->d.z;
      float dx = r->o.x - f->pt[0].x;
      float dy = r->o.y - f->pt[0].y;
      float dz = r->o.z - f->pt[0].z;
      float d = z1*y3*x2-y1*z3*x2-x3*z1*y2-y3*x1*z2+z3*x1*y2+x3*y1*z2;
      if ( d != 0.0F ) {
        float v = -(-x3*y1*dz-z3*x1*dy+y1*z3*dx+x3*z1*dy+y3*x1*dz-z1*y3*dx)/d;
        if ( v >= 0.0F ) {
          float u = (-y3*dx*z2+y3*x2*dz-x2*z3*dy+dx*z3*y2-x3*y2*dz+x3*dy*z2)/d;
          if ( ( u >= 0.0F ) && ( u+v <= 1.0F ) ) {
            float t = -(-dx*z1*y2+dx*y1*z2+x1*y2*dz-x1*dy*z2-x2*y1*dz+x2*z1*dy)/d;
            if ( t > 0.0F ) {
              return(1); } } } }
      return(0);
    }
    
    void afficheElement(coord3D *p,int t,float cote,int disc) {
      glBegin(GL_QUADS);
      switch(t) {
        case 0 : glVertex3f(p->x-cote/disc/2,p->y,p->z-cote/disc/2);
                 glVertex3f(p->x+cote/disc/2,p->y,p->z-cote/disc/2);
                 glVertex3f(p->x+cote/disc/2,p->y,p->z+cote/disc/2);
                 glVertex3f(p->x-cote/disc/2,p->y,p->z+cote/disc/2);
                 break;
        case 2 : glVertex3f(p->x,p->y-cote/disc/2,p->z-cote/disc/2);
                 glVertex3f(p->x,p->y+cote/disc/2,p->z-cote/disc/2);
                 glVertex3f(p->x,p->y+cote/disc/2,p->z+cote/disc/2);
                 glVertex3f(p->x,p->y-cote/disc/2,p->z+cote/disc/2);
                 break;
        case 1 : glVertex3f(p->x-cote/disc/2,p->y-cote/disc/2,p->z);
                 glVertex3f(p->x-cote/disc/2,p->y+cote/disc/2,p->z);
                 glVertex3f(p->x+cote/disc/2,p->y+cote/disc/2,p->z);
                 glVertex3f(p->x+cote/disc/2,p->y-cote/disc/2,p->z);
                 break; }
      glEnd();
    }
    
    double afficheElementsDuDessus(facette4 *f,float cote,coord3D *c,int disc) {
      int i,j;
      double ff = 0.0;
      float y = c->y+cote;
      float x = c->x-cote+cote/disc/2; 
      facette3 f1;
      facette3 f2;
      f1.pt[0] = f->pt[0];
      f1.pt[1] = f->pt[1];
      f1.pt[2] = f->pt[2];
      f2.pt[0] = f->pt[0];
      f2.pt[1] = f->pt[2];
      f2.pt[2] = f->pt[3];
      for ( i = 0 ; i < 2*disc ; i++,x += cote/disc ) {
        float z = c->z-cote+cote/disc/2;
        for ( j = 0 ; j < 2*disc ; j++,z += cote/disc ) {
          rayon r;
          r.o = *c;
          r.d.x = x-c->x;
          r.d.y = y-c->y;
          r.d.z = z-c->z;
          coord3D p = { x,y,z };
          if ( testIntersectionRayonFacette(&f1,&r) ) {
            ff += facteurElementaire(i,j,0,disc);
            afficheElement(&p,0,cote,disc); }
            else
            if ( testIntersectionRayonFacette(&f2,&r) ) {
              ff += facteurElementaire(i,j,0,disc);
              afficheElement(&p,0,cote,disc); } } }
      return(ff);
    }
    
    double afficheElementsDeDerriere(facette4 *f,float cote,coord3D *c,int disc) {
      int i,j;
      double ff = 0.0;
      float x = c->x-cote+cote/disc/2; 
      float z = c->z-cote;
      facette3 f1;
      facette3 f2;
      f1.pt[0] = f->pt[0];
      f1.pt[1] = f->pt[1];
      f1.pt[2] = f->pt[2];
      f2.pt[0] = f->pt[0];
      f2.pt[1] = f->pt[2];
      f2.pt[2] = f->pt[3];
      for ( i = 0 ; i < 2*disc ; i++,x += cote/disc ) {
        float y = c->y+cote/disc/2;
        for ( j = 0 ; j < disc ; j++,y += cote/disc ) {
          rayon r;
          r.o = *c;
          r.d.x = x-c->x;
          r.d.y = y-c->y;
          r.d.z = z-c->z;
          coord3D p = { x,y,z };
          if ( testIntersectionRayonFacette(&f1,&r) ) {
            ff += facteurElementaire(i,j,1,disc);
            afficheElement(&p,1,cote,disc); }
            else
            if ( testIntersectionRayonFacette(&f2,&r) ) {
              ff += facteurElementaire(i,j,1,disc);
              afficheElement(&p,1,cote,disc); } } }
      return(ff);
    }
    
    double afficheElementsDeDevant(facette4 *f,float cote,coord3D *c,int disc) {
      int i,j;
      double ff = 0.0;
      float x = c->x-cote+cote/disc/2; 
      float z = c->z+cote;
      facette3 f1;
      facette3 f2;
      f1.pt[0] = f->pt[0];
      f1.pt[1] = f->pt[1];
      f1.pt[2] = f->pt[2];
      f2.pt[0] = f->pt[0];
      f2.pt[1] = f->pt[2];
      f2.pt[2] = f->pt[3];
      for ( i = 0 ; i < 2*disc ; i++,x += cote/disc ) {
        float y = c->y+cote/disc/2;
        for ( j = 0 ; j < disc ; j++,y += cote/disc ) {
          rayon r;
          r.o = *c;
          r.d.x = x-c->x;
          r.d.y = y-c->y;
          r.d.z = z-c->z;
          coord3D p = { x,y,z };
          if ( testIntersectionRayonFacette(&f1,&r) ) {
            ff += facteurElementaire(i,j,1,disc);
            afficheElement(&p,1,cote,disc); }
            else
            if ( testIntersectionRayonFacette(&f2,&r) ) {
              ff += facteurElementaire(i,j,1,disc);
              afficheElement(&p,1,cote,disc); } } }
      return(ff);
    }
    
    double afficheElementsDeDroite(facette4 *f,float cote,coord3D *c,int disc) {
      int i,j;
      double ff = 0.0;
      float x = c->x+cote; 
      float z = c->z-cote+cote/disc/2;
      facette3 f1;
      facette3 f2;
      f1.pt[0] = f->pt[0];
      f1.pt[1] = f->pt[1];
      f1.pt[2] = f->pt[2];
      f2.pt[0] = f->pt[0];
      f2.pt[1] = f->pt[2];
      f2.pt[2] = f->pt[3];
      for ( i = 0 ; i < 2*disc ; i++,z += cote/disc ) {
        float y = c->y+cote/disc/2;
        for ( j = 0 ; j < disc ; j++,y += cote/disc ) {
          rayon r;
          r.o = *c;
          r.d.x = x-c->x;
          r.d.y = y-c->y;
          r.d.z = z-c->z;
          coord3D p = { x,y,z };
          if ( testIntersectionRayonFacette(&f1,&r) ) {
            ff += facteurElementaire(i,j,1,disc);
            afficheElement(&p,2,cote,disc); }
            else
            if ( testIntersectionRayonFacette(&f2,&r) ) {
              ff += facteurElementaire(i,j,1,disc);
              afficheElement(&p,2,cote,disc); } } }
      return(ff);
    }
    
    double afficheElementsDeGauche(facette4 *f,float cote,coord3D *c,int disc) {
      int i,j;
      double ff = 0.0;
      float x = c->x-cote; 
      float z = c->z-cote+cote/disc/2;
      facette3 f1;
      facette3 f2;
      f1.pt[0] = f->pt[0];
      f1.pt[1] = f->pt[1];
      f1.pt[2] = f->pt[2];
      f2.pt[0] = f->pt[0];
      f2.pt[1] = f->pt[2];
      f2.pt[2] = f->pt[3];
      for ( i = 0 ; i < 2*disc ; i++,z += cote/disc ) {
        float y = c->y+cote/disc/2;
        for ( j = 0 ; j < disc ; j++,y += cote/disc ) {
          rayon r;
          r.o = *c;
          r.d.x = x-c->x;
          r.d.y = y-c->y;
          r.d.z = z-c->z;
          coord3D p = { x,y,z };
          if ( testIntersectionRayonFacette(&f1,&r) ) {
            ff += facteurElementaire(i,j,1,disc);
            afficheElement(&p,2,cote,disc); }
            else
            if ( testIntersectionRayonFacette(&f2,&r) ) {
              ff += facteurElementaire(i,j,1,disc);
              afficheElement(&p,2,cote,disc); } } }
      return(ff);
    }
    
    void axes() {
      setFont(GLUT_BITMAP_8_BY_13,CENTER);
      glColor4fv(couleurRouge());
      flecheEnVolume(1.0F,0.0F,0.0F,0.1F,0.3F,0.02F);
      glColor4fv(couleurVert());
      flecheEnVolume(0.0F,1.0F,0.0F,0.1F,0.3F,0.02F);
      glColor4fv(couleurBleu());
      flecheEnVolume(0.0F,0.0F,1.0F,0.1F,0.3F,0.02F);
      glPushAttrib(GL_DEPTH_TEST);
      glDisable(GL_DEPTH_TEST);
      glColor4fv(couleurRougeFonce());
      bitmapStringOutput(1.3F,0.0F,0.0F,"x");
      glColor4fv(couleurVertFonce());
      bitmapStringOutput(0.0F,1.3F,0.0F,"y");
      glColor4fv(couleurBleuFonce());
      bitmapStringOutput(0.0F,0.0F,1.3F,"z");
      glPopAttrib();
    }
    
    void solidHemicube(double c,int n) {
      glEnable(GL_LIGHTING);
      glBegin(GL_QUADS);
      glNormal3f(0.0F,1.0F,0.0F);
      glVertex3f(c/2,c/2,c/2);
      glVertex3f(c/2,c/2,-c/2);
      glVertex3f(-c/2,c/2,-c/2);
      glVertex3f(-c/2,c/2,c/2);
      glEnd();
      glBegin(GL_QUADS);
      glNormal3f(1.0F,0.0F,0.0F);
      glVertex3f(c/2,c/2,c/2);
      glVertex3f(c/2,0.0F,c/2);
      glVertex3f(c/2,0.0F,-c/2);
      glVertex3f(c/2,c/2,-c/2);
      glEnd();
      glBegin(GL_QUADS);
      glNormal3f(-1.0F,0.0F,0.0F);
      glVertex3f(-c/2,c/2,-c/2);
      glVertex3f(-c/2,0.0F,-c/2);
      glVertex3f(-c/2,0.0F,c/2);
      glVertex3f(-c/2,c/2,c/2);
      glEnd();
      glBegin(GL_QUADS);
      glNormal3f(0.0F,0.0F,1.0F);
      glVertex3f(-c/2,c/2,c/2);
      glVertex3f(-c/2,0.0F,c/2);
      glVertex3f(c/2,0.0F,c/2);
      glVertex3f(c/2,c/2,c/2);
      glEnd();
      glBegin(GL_QUADS);
      glNormal3f(0.0F,0.0F,-1.0F);
      glVertex3f(c/2,c/2,-c/2);
      glVertex3f(c/2,0.0F,-c/2);
      glVertex3f(-c/2,0.0F,-c/2);
      glVertex3f(-c/2,c/2,-c/2);
      glEnd();
      glDisable(GL_LIGHTING);
      glClear(GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
      glColor4fv(couleurGrisFonce());
      glBegin(GL_LINES);
      glVertex3f(c/2,c/2,c/2);
      glVertex3f(c/2,c/2,-c/2);
      glVertex3f(c/2,c/2,-c/2);
      glVertex3f(-c/2,c/2,-c/2);
      glVertex3f(-c/2,c/2,-c/2);
      glVertex3f(-c/2,c/2,c/2);
      glVertex3f(-c/2,c/2,c/2);
      glVertex3f(c/2,c/2,c/2);
      glVertex3f(c/2,c/2,c/2);
      glVertex3f(c/2,0.0F,c/2);
      glVertex3f(-c/2,c/2,c/2);
      glVertex3f(-c/2,0.0F,c/2);
      glVertex3f(-c/2,c/2,-c/2);
      glVertex3f(-c/2,0.0F,-c/2);
      glVertex3f(c/2,c/2,-c/2);
      glVertex3f(c/2,0.0F,-c/2);
      glVertex3f(c/2,0.0F,c/2);
      glVertex3f(c/2,0.0F,-c/2);
      glVertex3f(c/2,0.0F,-c/2);
      glVertex3f(-c/2,0.0F,-c/2);
      glVertex3f(-c/2,0.0F,-c/2);
      glVertex3f(-c/2,0.0F,c/2);
      glVertex3f(-c/2,0.0F,c/2);
      glVertex3f(c/2,0.0F,c/2);
      glEnd();
      int i;
      glBegin(GL_LINES);
      for ( i = 1 ; i < 2*n ; i++ ) {
        glVertex3f(c/2,c/2,-c/2+i*c/2.0F/n);
        glVertex3f(-c/2,c/2,-c/2+i*c/2.0F/n); }
      for ( i = 1 ; i < 2*n ; i++ ) {
        glVertex3f(-c/2+i*c/2.0F/n,c/2,c/2);
        glVertex3f(-c/2+i*c/2.0F/n,c/2,-c/2); }
      for ( i = 1 ; i < 2*n ; i++ ) {
        glVertex3f(c/2,c/2,-c/2+i*c/2.0F/n);
        glVertex3f(c/2,0.0F,-c/2+i*c/2.0F/n); }
      for ( i = 1 ; i < 2*n ; i++ ) {
        glVertex3f(-c/2,c/2,-c/2+i*c/2.0F/n);
        glVertex3f(-c/2,0.0F,-c/2+i*c/2.0F/n); }
      for ( i = 1 ; i < 2*n ; i++ ) {
        glVertex3f(-c/2+i*c/2.0F/n,c/2,c/2);
        glVertex3f(-c/2+i*c/2.0F/n,0.0F,c/2); }
      for ( i = 1 ; i < 2*n ; i++ ) {
        glVertex3f(-c/2+i*c/2.0F/n,c/2,-c/2);
        glVertex3f(-c/2+i*c/2.0F/n,0.0F,-c/2); }
      for ( i = 1 ; i < n ; i++ ) {
        glVertex3f(-c/2,c/2-i*c/2.0F/n,-c/2);
        glVertex3f(c/2,c/2-i*c/2.0F/n,-c/2); }
      for ( i = 1 ; i < n ; i++ ) {
        glVertex3f(-c/2,c/2-i*c/2.0F/n,c/2);
        glVertex3f(c/2,c/2-i*c/2.0F/n,c/2); }
      for ( i = 1 ; i < n ; i++ ) {
        glVertex3f(-c/2,c/2-i*c/2.0F/n,-c/2);
        glVertex3f(-c/2,c/2-i*c/2.0F/n,c/2); }
      for ( i = 1 ; i < n ; i++ ) {
        glVertex3f(c/2,c/2-i*c/2.0F/n,-c/2);
        glVertex3f(c/2,c/2-i*c/2.0F/n,c/2); }
      glEnd();
    }
    
    void solidBaseHemicube(double c) {
      glEnable(GL_LIGHTING);
      glBegin(GL_QUADS);
      glNormal3f(0.0F,-1.0F,0.0F);
      glVertex3f(c/2,0.0F,c/2);
      glVertex3f(-c/2,0.0F,c/2);
      glVertex3f(-c/2,0.0F,-c/2);
      glVertex3f(c/2,0.0F,-c/2);
      glEnd();
      glDisable(GL_LIGHTING);
    }
    
    void axeDeProjectionSommets(facette4 *fj,coord3D *c1) {
      glBegin(GL_LINES);
      glVertex3fv((float *) c1);
      glVertex3fv((float *) &fj->pt[0]);
      glVertex3fv((float *) c1);
      glVertex3fv((float *) &fj->pt[1]);
      glVertex3fv((float *) c1);
      glVertex3fv((float *) &fj->pt[2]);
      glVertex3fv((float *) c1);
      glVertex3fv((float *) &fj->pt[3]);
      glEnd(); 
    }
    
    double afficheElementsFacetteSeule(facette4 *fj,float cote,coord3D *c1,int disc) {
      afficheIntersection(&fj->pt[0],cote,c1);
      afficheIntersection(&fj->pt[1],cote,c1);
      afficheIntersection(&fj->pt[2],cote,c1);
      afficheIntersection(&fj->pt[3],cote,c1);
      double ff = 0.0F;
      ff += afficheElementsDuDessus(fj,cote,c1,disc);
      ff += afficheElementsDeDerriere(fj,cote,c1,disc);
      ff += afficheElementsDeDevant(fj,cote,c1,disc);
      ff += afficheElementsDeDroite(fj,cote,c1,disc);
      ff += afficheElementsDeGauche(fj,cote,c1,disc);
      return(ff);
    }
    
    int testIntersectionRayonFacetteDist(facette3 *f,rayon *r,float *dist) {
      float x1 = f->pt[1].x-f->pt[0].x;
      float y1 = f->pt[1].y-f->pt[0].y;
      float z1 = f->pt[1].z-f->pt[0].z;
      float x2 = f->pt[2].x-f->pt[0].x;
      float y2 = f->pt[2].y-f->pt[0].y;
      float z2 = f->pt[2].z-f->pt[0].z;
      float x3 = r->d.x;
      float y3 = r->d.y;
      float z3 = r->d.z;
      float dx = r->o.x - f->pt[0].x;
      float dy = r->o.y - f->pt[0].y;
      float dz = r->o.z - f->pt[0].z;
      float d = z1*y3*x2-y1*z3*x2-x3*z1*y2-y3*x1*z2+z3*x1*y2+x3*y1*z2;
      if ( d != 0.0F ) {
        float v = -(-x3*y1*dz-z3*x1*dy+y1*z3*dx+x3*z1*dy+y3*x1*dz-z1*y3*dx)/d;
        if ( v >= 0.0F ) {
          float u = (-y3*dx*z2+y3*x2*dz-x2*z3*dy+dx*z3*y2-x3*y2*dz+x3*dy*z2)/d;
          if ( ( u >= 0.0F ) && ( u+v <= 1.0F ) ) {
            float t = -(-dx*z1*y2+dx*y1*z2+x1*y2*dz-x1*dy*z2-x2*y1*dz+x2*z1*dy)/d;
            if ( t > 0.0F ) {
              *dist = t ;
              return(1); } } } }
      return(0);
    }
    
    void decompositionFacette4(facette4 *f,facette3 *f1,facette3 *f2) {
      f1->pt[0] = f->pt[0];
      f1->pt[1] = f->pt[1];
      f1->pt[2] = f->pt[2];
      f2->pt[0] = f->pt[0];
      f2->pt[1] = f->pt[2];
      f2->pt[2] = f->pt[3];
    }
    
    void afficheElementsDuDessusAvecZBuffer(facette4 *fc1,float *c1,double *ff1,facette4 *fc2,float *c2,double *ff2,facette4 *fc3,float *c3,double *ff3,float cote,coord3D *c,int disc) {
      int i,j;
      float y = c->y+cote;
      float x = c->x-cote+cote/disc/2; 
      facette3 f11;
      facette3 f12;
      decompositionFacette4(fc1,&f11,&f12);
      facette3 f21;
      facette3 f22;
      decompositionFacette4(fc2,&f21,&f22);
      facette3 f31;
      facette3 f32;
      decompositionFacette4(fc3,&f31,&f32);
      for ( i = 0 ; i < 2*disc ; i++,x += cote/disc ) {
        float z = c->z-cote+cote/disc/2;
        for ( j = 0 ; j < 2*disc ; j++,z += cote/disc ) {
          rayon r;
          r.o = *c;
          r.d.x = x-c->x;
          r.d.y = y-c->y;
          r.d.z = z-c->z;
          coord3D p = { x,y,z };
          float dist1 = 100000.0F,dist2 = 100000.0F,dist3 = 100000.0F;
          int i1,i2,i3;
          i1 = testIntersectionRayonFacetteDist(&f11,&r,&dist1);
          if ( !i1 )
            i1 = testIntersectionRayonFacetteDist(&f12,&r,&dist1);
          i2 = testIntersectionRayonFacetteDist(&f21,&r,&dist2);
          if ( !i2 )
            i2 = testIntersectionRayonFacetteDist(&f22,&r,&dist2);
          i3 = testIntersectionRayonFacetteDist(&f31,&r,&dist3);
          if ( !i3 )
            i3 = testIntersectionRayonFacetteDist(&f32,&r,&dist3);
          if ( i1+i2+i3 != 0 ) {
            if ( ( dist1 < dist2 ) && ( dist1 < dist3 ) ) {
              *ff1 += facteurElementaire(i,j,0,disc);
              glColor4fv(c1); }
              else
              if ( ( dist2 < dist3 ) && ( dist2 < dist1 ) ) {
                *ff2 += facteurElementaire(i,j,0,disc);
                glColor4fv(c2); }
                else {
                *ff3 += facteurElementaire(i,j,0,disc);
                glColor4fv(c3); }
            afficheElement(&p,0,cote,disc); } } }
    }
    
    void afficheElementsDeDroiteAvecZBuffer(facette4 *fc1,float *c1,double *ff1,facette4 *fc2,float *c2,double *ff2,facette4 *fc3,float *c3,double *ff3,float cote,coord3D *c,int disc) {
      int i,j;
      float x = c->x+cote; 
      float z = c->z-cote+cote/disc/2;
      facette3 f11;
      facette3 f12;
      decompositionFacette4(fc1,&f11,&f12);
      facette3 f21;
      facette3 f22;
      decompositionFacette4(fc2,&f21,&f22);
      facette3 f31;
      facette3 f32;
      decompositionFacette4(fc3,&f31,&f32);
      for ( i = 0 ; i < 2*disc ; i++,z += cote/disc ) {
        float y = c->y+cote/disc/2;
        for ( j = 0 ; j < disc ; j++,y += cote/disc ) {
          rayon r;
          r.o = *c;
          r.d.x = x-c->x;
          r.d.y = y-c->y;
          r.d.z = z-c->z;
          coord3D p = { x,y,z };
          float dist1 = 100000.0F,dist2 = 100000.0F,dist3 = 100000.0F;
          int i1,i2,i3;
          i1 = testIntersectionRayonFacetteDist(&f11,&r,&dist1);
          if ( !i1 )
            i1 = testIntersectionRayonFacetteDist(&f12,&r,&dist1);
          i2 = testIntersectionRayonFacetteDist(&f21,&r,&dist2);
          if ( !i2 )
            i2 = testIntersectionRayonFacetteDist(&f22,&r,&dist2);
          i3 = testIntersectionRayonFacetteDist(&f31,&r,&dist3);
          if ( !i3 )
            i3 = testIntersectionRayonFacetteDist(&f32,&r,&dist3);
          if ( i1+i2+i3 != 0 ) {
            if ( ( dist1 < dist2 ) && ( dist1 < dist3 ) ) {
              *ff1 += facteurElementaire(i,j,1,disc);
              glColor4fv(c1); }
              else
              if ( ( dist2 < dist3 ) && ( dist2 < dist1 ) ) {
                *ff2 += facteurElementaire(i,j,1,disc);
                glColor4fv(c2); }
                else {
                *ff3 += facteurElementaire(i,j,1,disc);
                glColor4fv(c3); }
            afficheElement(&p,2,cote,disc); } } }
    }
    
    void afficheElementsDeGaucheAvecZBuffer(facette4 *fc1,float *c1,double *ff1,facette4 *fc2,float *c2,double *ff2,facette4 *fc3,float *c3,double *ff3,float cote,coord3D *c,int disc) {
      int i,j;
      float x = c->x-cote; 
      float z = c->z-cote+cote/disc/2;
      facette3 f11;
      facette3 f12;
      decompositionFacette4(fc1,&f11,&f12);
      facette3 f21;
      facette3 f22;
      decompositionFacette4(fc2,&f21,&f22);
      facette3 f31;
      facette3 f32;
      decompositionFacette4(fc3,&f31,&f32);
      for ( i = 0 ; i < 2*disc ; i++,z += cote/disc ) {
        float y = c->y+cote/disc/2;
        for ( j = 0 ; j < disc ; j++,y += cote/disc ) {
          rayon r;
          r.o = *c;
          r.d.x = x-c->x;
          r.d.y = y-c->y;
          r.d.z = z-c->z;
          coord3D p = { x,y,z };
          float dist1 = 100000.0F,dist2 = 100000.0F,dist3 = 100000.0F;
          int i1,i2,i3;
          i1 = testIntersectionRayonFacetteDist(&f11,&r,&dist1);
          if ( !i1 )
            i1 = testIntersectionRayonFacetteDist(&f12,&r,&dist1);
          i2 = testIntersectionRayonFacetteDist(&f21,&r,&dist2);
          if ( !i2 )
            i2 = testIntersectionRayonFacetteDist(&f22,&r,&dist2);
          i3 = testIntersectionRayonFacetteDist(&f31,&r,&dist3);
          if ( !i3 )
            i3 = testIntersectionRayonFacetteDist(&f32,&r,&dist3);
          if ( i1+i2+i3 != 0 ) {
            if ( ( dist1 < dist2 ) && ( dist1 < dist3 ) ) {
              *ff1 += facteurElementaire(i,j,1,disc);
              glColor4fv(c1); }
              else
              if ( ( dist2 < dist3 ) && ( dist2 < dist1 ) ) {
                *ff2 += facteurElementaire(i,j,1,disc);
                glColor4fv(c2); }
                else {
                *ff3 += facteurElementaire(i,j,1,disc);
                glColor4fv(c3); }
            afficheElement(&p,2,cote,disc); } } }
    }
    
    void afficheElementsDeDevantAvecZBuffer(facette4 *fc1,float *c1,double *ff1,facette4 *fc2,float *c2,double *ff2,facette4 *fc3,float *c3,double *ff3,float cote,coord3D *c,int disc) {
      int i,j;
      float x = c->x-cote+cote/disc/2; 
      float z = c->z+cote;
      facette3 f11;
      facette3 f12;
      decompositionFacette4(fc1,&f11,&f12);
      facette3 f21;
      facette3 f22;
      decompositionFacette4(fc2,&f21,&f22);
      facette3 f31;
      facette3 f32;
      decompositionFacette4(fc3,&f31,&f32);
      for ( i = 0 ; i < 2*disc ; i++,x += cote/disc ) {
        float y = c->y+cote/disc/2;
        for ( j = 0 ; j < disc ; j++,y += cote/disc ) {
          rayon r;
          r.o = *c;
          r.d.x = x-c->x;
          r.d.y = y-c->y;
          r.d.z = z-c->z;
          coord3D p = { x,y,z };
          float dist1 = 100000.0F,dist2 = 100000.0F,dist3 = 100000.0F;
          int i1,i2,i3;
          i1 = testIntersectionRayonFacetteDist(&f11,&r,&dist1);
          if ( !i1 )
            i1 = testIntersectionRayonFacetteDist(&f12,&r,&dist1);
          i2 = testIntersectionRayonFacetteDist(&f21,&r,&dist2);
          if ( !i2 )
            i2 = testIntersectionRayonFacetteDist(&f22,&r,&dist2);
          i3 = testIntersectionRayonFacetteDist(&f31,&r,&dist3);
          if ( !i3 )
            i3 = testIntersectionRayonFacetteDist(&f32,&r,&dist3);
          if ( i1+i2+i3 != 0 ) {
            if ( ( dist1 < dist2 ) && ( dist1 < dist3 ) ) {
              *ff1 += facteurElementaire(i,j,1,disc);
              glColor4fv(c1); }
              else
              if ( ( dist2 < dist3 ) && ( dist2 < dist1 ) ) {
                *ff2 += facteurElementaire(i,j,1,disc);
                glColor4fv(c2); }
                else {
                *ff3 += facteurElementaire(i,j,1,disc);
                glColor4fv(c3); }
            afficheElement(&p,1,cote,disc); } } }
    }
    
    void afficheElementsDeDerriereAvecZBuffer(facette4 *fc1,float *c1,double *ff1,facette4 *fc2,float *c2,double *ff2,facette4 *fc3,float *c3,double *ff3,float cote,coord3D *c,int disc) {
      int i,j;
      float x = c->x-cote+cote/disc/2; 
      float z = c->z-cote;
      facette3 f11;
      facette3 f12;
      decompositionFacette4(fc1,&f11,&f12);
      facette3 f21;
      facette3 f22;
      decompositionFacette4(fc2,&f21,&f22);
      facette3 f31;
      facette3 f32;
      decompositionFacette4(fc3,&f31,&f32);
      for ( i = 0 ; i < 2*disc ; i++,x += cote/disc ) {
        float y = c->y+cote/disc/2;
        for ( j = 0 ; j < disc ; j++,y += cote/disc ) {
          rayon r;
          r.o = *c;
          r.d.x = x-c->x;
          r.d.y = y-c->y;
          r.d.z = z-c->z;
          coord3D p = { x,y,z };
          float dist1 = 100000.0F,dist2 = 100000.0F,dist3 = 100000.0F;
          int i1,i2,i3;
          i1 = testIntersectionRayonFacetteDist(&f11,&r,&dist1);
          if ( !i1 )
            i1 = testIntersectionRayonFacetteDist(&f12,&r,&dist1);
          i2 = testIntersectionRayonFacetteDist(&f21,&r,&dist2);
          if ( !i2 )
            i2 = testIntersectionRayonFacetteDist(&f22,&r,&dist2);
          i3 = testIntersectionRayonFacetteDist(&f31,&r,&dist3);
          if ( !i3 )
            i3 = testIntersectionRayonFacetteDist(&f32,&r,&dist3);
          if ( i1+i2+i3 != 0 ) {
            if ( ( dist1 < dist2 ) && ( dist1 < dist3 ) ) {
              *ff1 += facteurElementaire(i,j,1,disc);
              glColor4fv(c1); }
              else
              if ( ( dist2 < dist3 ) && ( dist2 < dist1 ) ) {
                *ff2 += facteurElementaire(i,j,1,disc);
                glColor4fv(c2); }
                else {
                *ff3 += facteurElementaire(i,j,1,disc);
                glColor4fv(c3); }
            afficheElement(&p,1,cote,disc); } } }
    }
    
    void afficheElementsFacettes(facette4 *fj1,float *c1,double *ff1,facette4 *fj2,float *c2,double *ff2,facette4 *fj3,float *c3,double *ff3,float cote,coord3D *c,int disc) {
      afficheIntersection(&fj1->pt[0],cote,c);
      afficheIntersection(&fj1->pt[1],cote,c);
      afficheIntersection(&fj1->pt[2],cote,c);
      afficheIntersection(&fj1->pt[3],cote,c);
      afficheIntersection(&fj2->pt[0],cote,c);
      afficheIntersection(&fj2->pt[1],cote,c);
      afficheIntersection(&fj2->pt[2],cote,c);
      afficheIntersection(&fj2->pt[3],cote,c);
      afficheIntersection(&fj3->pt[0],cote,c);
      afficheIntersection(&fj3->pt[1],cote,c);
      afficheIntersection(&fj3->pt[2],cote,c);
      afficheIntersection(&fj3->pt[3],cote,c);
      afficheElementsDuDessusAvecZBuffer(fj1,c1,ff1,fj2,c2,ff2,fj3,c3,ff3,cote,c,disc);
      afficheElementsDeDerriereAvecZBuffer(fj1,c1,ff1,fj2,c2,ff2,fj3,c3,ff3,cote,c,disc);
      afficheElementsDeDevantAvecZBuffer(fj1,c1,ff1,fj2,c2,ff2,fj3,c3,ff3,cote,c,disc);
      afficheElementsDeDroiteAvecZBuffer(fj1,c1,ff1,fj2,c2,ff2,fj3,c3,ff3,cote,c,disc);
      afficheElementsDeGaucheAvecZBuffer(fj1,c1,ff1,fj2,c2,ff2,fj3,c3,ff3,cote,c,disc);
    }
    
    void display(void) {
      ff = 0.0;
      ff1 = 0.0;
      ff2 = 0.0;
      ff3 = 0.0;
      direc3D n1;
      coord3D c1;
      normale(&fi,&n1);
      centre(&fi,&c1);
      glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT|GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
      glPushMatrix();
      manipulateurSouris();
      manipulateurClavier();
      glClear(GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
      glColor4fv(couleurCyan(0.3F));
      traceFacette4(GL_QUADS,&fi);
      glColor4fv(couleurCyan(0.5F));
      traceFacette4(GL_LINE_LOOP,&fi);
      glClear(GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
      glMaterialfv(GL_FRONT_AND_BACK,GL_DIFFUSE,couleurVertFonce(0.4F));
      glPushMatrix();
      glTranslatef(c1.x,c1.y,c1.z);
      glEnable(GL_CULL_FACE);
      solidHemicube(cote*2,disc);
      solidBaseHemicube(cote*2);
      glDisable(GL_CULL_FACE);
      glPopMatrix();
      glClear(GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
      { glColor4fv(couleurRoseFonce(0.4F));
        direc3D d1;
        direc3D d2;
        vecteursOrthogonaux(&n1,&d1,&d2);
        glBegin(GL_POLYGON);
        glVertex3f(c1.x+d1.x/2+d2.x/2,c1.y+d1.y/2+d2.y/2,c1.z+d1.z/2+d2.z/2);
        glVertex3f(c1.x+d1.x/2-d2.x/2,c1.y+d1.y/2-d2.y/2,c1.z+d1.z/2-d2.z/2);
        glVertex3f(c1.x-d1.x/2-d2.x/2,c1.y-d1.y/2-d2.y/2,c1.z-d1.z/2-d2.z/2);
        glVertex3f(c1.x-d1.x/2+d2.x/2,c1.y-d1.y/2+d2.y/2,c1.z-d1.z/2+d2.z/2);
        glEnd(); }
      glClear(GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
      glColor4fv(couleurBleuCiel(0.4F));
      traceFacette4(GL_QUADS,&fj1);
      glColor4fv(couleurJauneClair(0.4F));
      traceFacette4(GL_QUADS,&fj2);
      glColor4fv(couleurRose(0.4F));
      traceFacette4(GL_QUADS,&fj3);
      glClear(GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
      { glColor4fv(couleurCyanFonce());
        setAlignement(CENTER);
        coord3D cc;
        centrePondere(&fi,&cc,1.0F,1.0F,12.0F,1.0F);
        placeFontCursor(cc.x,cc.y,cc.z) ;
        simpleBitmapOutput(REGULAR8x13,"A") ;
        deplacementCursor(8,3,0) ;
        simpleBitmapOutput(REGULAR6x10,"i") ; }
      { glColor4fv(couleurRougeFonce());
        setAlignement(CENTER);
        coord3D cc;
        centrePondere(&fi,&cc,1.0F,1.0F,2.0F,1.0F);
        placeFontCursor(cc.x,cc.y,cc.z) ;
        simpleBitmapOutput(REGULAR8x13,"dA") ;
        deplacementCursor(12,3,0) ;
        simpleBitmapOutput(REGULAR6x10,"i") ; }
      glColor4fv(couleurBleu());
      traceFacette4(GL_LINE_LOOP,&fj1);
      glColor4fv(couleurJaune());
      traceFacette4(GL_LINE_LOOP,&fj2);
      glColor4fv(couleurRouge());
      traceFacette4(GL_LINE_LOOP,&fj3);
      { glColor4fv(couleurRouge());
        glPushMatrix();
        glTranslatef(c1.x,c1.y,c1.z);
        flecheEnVolume(n1.x*cote,n1.y*cote,n1.z*cote,0.1F,0.3F,0.02F);
        glPopMatrix();
        glColor4fv(couleurRougeFonce());
        setAlignement(LEFT);
        placeFontCursor(c1.x+n1.x*2.5,c1.y+n1.y*2.5,c1.z+n1.z*2.5) ;
        deplacementCursor(5,0,0) ;
        simpleBitmapOutput(REGULAR8x13,"N") ;
        deplacementCursor(15,0,0) ;
        simpleBitmapOutput(REGULAR6x10,"i") ;
        deplacementCursor(4,-5,0) ;
        simpleBitmapOutput(DESSIN,"TF") ; }
      { glColor4fv(couleurBleuFonce());
        setAlignement(CENTER);
        coord3D cc;
        centrePondere(&fj1,&cc,8.0F,1.0F,1.0F,1.0F);
        placeFontCursor(cc.x,cc.y,cc.z) ;
        simpleBitmapOutput(REGULAR8x13,"A") ;
        deplacementCursor(8,3,0) ;
        simpleBitmapOutput(REGULAR6x10,"j") ; }
      { glColor4fv(couleurJauneFonce());
        setAlignement(CENTER);
        coord3D cc;
        centrePondere(&fj2,&cc,8.0F,1.0F,1.0F,1.0F);
        placeFontCursor(cc.x,cc.y,cc.z) ;
        simpleBitmapOutput(REGULAR8x13,"A") ;
        deplacementCursor(8,3,0) ;
        simpleBitmapOutput(REGULAR6x10,"k") ; }
      { glColor4fv(couleurRougeFonce());
        setAlignement(CENTER);
        coord3D cc;
        centrePondere(&fj3,&cc,8.0F,1.0F,1.0F,1.0F);
        placeFontCursor(cc.x,cc.y,cc.z) ;
        simpleBitmapOutput(REGULAR8x13,"A") ;
        deplacementCursor(8,3,0) ;
        simpleBitmapOutput(REGULAR6x10,"l") ; }
      { glColor4fv(couleurRougeFonce());
        direc3D d1;
        direc3D d2;
        vecteursOrthogonaux(&n1,&d1,&d2);
        glBegin(GL_LINE_LOOP);
        glVertex3f(c1.x+d1.x/2+d2.x/2,c1.y+d1.y/2+d2.y/2,c1.z+d1.z/2+d2.z/2);
        glVertex3f(c1.x+d1.x/2-d2.x/2,c1.y+d1.y/2-d2.y/2,c1.z+d1.z/2-d2.z/2);
        glVertex3f(c1.x-d1.x/2-d2.x/2,c1.y-d1.y/2-d2.y/2,c1.z-d1.z/2-d2.z/2);
        glVertex3f(c1.x-d1.x/2+d2.x/2,c1.y-d1.y/2+d2.y/2,c1.z-d1.z/2+d2.z/2);
        glEnd(); }
      { glColor4fv(couleurBleu());
        axeDeProjectionSommets(&fj1,&c1) ;
        glColor4fv(couleurJaune());
        axeDeProjectionSommets(&fj2,&c1) ;
        glColor4fv(couleurRouge());
        axeDeProjectionSommets(&fj3,&c1) ; }
      if ( aff == 3 ) {
        afficheElementsFacettes(&fj1,couleurBleuCielFonce(0.4F),&ff1,&fj2,couleurJauneClair(0.4F),&ff2,&fj3,couleurRoseFonce(0.4F),&ff3,cote,&c1,disc); }
        else {
        switch ( aff ) {
          case 0 : glColor4fv(couleurBleuCielFonce(0.4F));
                   break;
          case 1 : glColor4fv(couleurJauneClair(0.4F));
                   break;
          case 2 : glColor4fv(couleurRoseFonce(0.4F));
                   break; }
        ff = afficheElementsFacetteSeule(fj,cote,&c1,disc); }
      glClear(GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
      { glPushMatrix();
        glTranslatef(4.5F,1.0F,5.5F);
        axes();
        glPopMatrix(); }
      glPopMatrix();
      glFlush();
      glutSwapBuffers();
      glutPostWindowRedisplay(f2);
    }
    
    void key2(unsigned char key,int x,int y) {
      switch ( key ) {
        case 'a'  : fj->pt[0].x += 0.1F ; 
                    fj->pt[1].x += 0.1F ; 
                    fj->pt[2].x += 0.1F ; 
                    fj->pt[3].x += 0.1F ; 
                    glutPostWindowRedisplay(f1);
                    break;
        case 'A'  : fj->pt[0].x -= 0.1F ; 
                    fj->pt[1].x -= 0.1F ; 
                    fj->pt[2].x -= 0.1F ; 
                    fj->pt[3].x -= 0.1F ; 
                    glutPostWindowRedisplay(f1);
                    break;
        case 'b'  : fj->pt[0].y += 0.1F ; 
                    fj->pt[1].y += 0.1F ; 
                    fj->pt[2].y += 0.1F ; 
                    fj->pt[3].y += 0.1F ; 
                    glutPostWindowRedisplay(f1);
                    break;
        case 'B'  : fj->pt[0].y -= 0.1F ; 
                    fj->pt[1].y -= 0.1F ; 
                    fj->pt[2].y -= 0.1F ; 
                    fj->pt[3].y -= 0.1F ; 
                    glutPostWindowRedisplay(f1);
                    break;
        case 'c'  : fj->pt[0].z += 0.1F ; 
                    fj->pt[1].z += 0.1F ; 
                    fj->pt[2].z += 0.1F ; 
                    fj->pt[3].z += 0.1F ; 
                    glutPostWindowRedisplay(f1);
                    break;
        case 'C'  : fj->pt[0].z -= 0.1F ; 
                    fj->pt[1].z -= 0.1F ; 
                    fj->pt[2].z -= 0.1F ; 
                    fj->pt[3].z -= 0.1F ; 
                    glutPostWindowRedisplay(f1);
                    break;
        case 43   : liberationFacteursElementaires(disc,fe);
                    disc++ ; 
                    fe = calculFacteursElementaires(disc);
                    totfe = sommeTotaleFacteursElementaires(disc,fe);
                    glutPostWindowRedisplay(f1);
                    break;
        case 45   : liberationFacteursElementaires(disc,fe);
                    disc-- ;
                    if ( disc < 2 )
                      disc = 2 ; 
                    fe = calculFacteursElementaires(disc);
                    totfe = sommeTotaleFacteursElementaires(disc,fe);
                    glutPostWindowRedisplay(f1);
                    break;
        case 0x0D : fac = (fac+1)%3 ; 
                    switch ( fac ) {
                      case 0 : fj = &fj1 ;
                               break;
                      case 1 : fj = &fj2 ;
                               break;
                      case 2 : fj = &fj3 ;
                               break; }
                    glutPostWindowRedisplay(f1);
                    break;
        case 32   : aff = (aff+1)%4 ; 
                    switch ( aff ) {
                      case 0 : fj = &fj1 ;
                               break;
                      case 1 : fj = &fj2 ;
                               break;
                      case 2 : fj = &fj3 ;
                               break; }
                    glutPostWindowRedisplay(f1);
                    break;
        case 0x1B : exit(0);
                    break; }
    }
    
    void key(unsigned char key,int x,int y) {
      if ( keyManipulateur(key,x,y) )
        glutPostWindowRedisplay(f1);
        else
        key2(key,x,y);
    }
    
    void special(int key,int x,int y) {
      if ( specialManipulateur(key,x,y) ) {
        glutPostWindowRedisplay(f1); }
    }
    
    void reshape2(int w,int h) {
      glViewport(0,0,w,h);
      glMatrixMode(GL_PROJECTION);
      glLoadIdentity();
      glOrtho(0,w,-h,0,-1.0,1.0); 
      glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
      glLoadIdentity();
    }
    
    void display2() {
      glClear(GL_DEPTH_BUFFER_BIT|GL_COLOR_BUFFER_BIT);
      glClearColor(0.0F,0.0F,0.0F,1.0F) ;
      glPushMatrix();
      float pos = 1.0F;
      glColor4fv(couleurBlanc());
      setAlignement(LEFT);
      if ( aff == 3 ) {
        placeFontCursor(5.0F,-pos*20.0F,0.0F) ;
        simpleBitmapOutput(1,REGULAR8x13,"Facette j : %10.8lf",ff1) ;
        pos += 1.0F;
        placeFontCursor(5.0F,-pos*20.0F,0.0F) ;
        simpleBitmapOutput(1,REGULAR8x13,"Facette k : %10.8lf",ff2) ;
        pos += 1.0F;
        placeFontCursor(5.0F,-pos*20.0F,0.0F) ;
        simpleBitmapOutput(1,REGULAR8x13,"Facette l : %10.8lf",ff3) ;
        pos += 1.0F; }
        else {
        placeFontCursor(5.0F,-pos*20.0F,0.0F) ;
        simpleBitmapOutput(1,REGULAR8x13,"Facteur de forme : %10.8lf",ff) ;
        pos += 1.0F; }
      glPopMatrix();
      glFlush();
      glutSwapBuffers();
    }
    
    int main(int argc,char **argv) {
      glutInit(&argc,argv);
      glutInitDisplayMode(GLUT_DOUBLE|GLUT_RGBA|GLUT_DEPTH);
      glutInitWindowPosition(10,10);
      glutInitWindowSize(400,300);
      f1 = glutCreateWindow("ZBuffer sur hemicube en radiosite");
      myinit();
      creationMenuBasique();
      setParametresOrthoBasique(-7.5,7.5,-7.5,7.5,-100.0,100.0);
      setManipulateurDistance(1.0F);
      setManipulateurClavierAngle(30.0F,-120.0F,0.0F) ;
      glutReshapeFunc(reshapeOrthoBasique);
      glutKeyboardFunc(key);
      glutSpecialFunc(specialBasique);
      glutMotionFunc(motionBasique);
      glutMouseFunc(sourisBasique);
      glutDisplayFunc(display);
      glutInitWindowSize(310,70);
      glutInitWindowPosition(40,360);
      glutInitDisplayMode(GLUT_RGBA|GLUT_DEPTH|GLUT_DOUBLE);
      f2 = glutCreateWindow("Valeurs");
      creationMenuBasique();
      glutDisplayFunc(display2);
      glutReshapeFunc(reshape2);
      glutKeyboardFunc(key2);
      glutSpecialFunc(special);
      glutMainLoop();
      return(0);
    }
    
    /* ************************************************** */