L'exécutable

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Le source: SchemaHemicubeZBuffer.cpp

/* Auteur: Nicolas JANEY              */
/* nicolas.janey@univ-fcomte.fr       */
/* Juillet 2001                       */
/* ZBuffer sur hemicube en radiosite  */

#include <stdio.h>
#include <stdlib.h>
#include <math.h>

#include <GL/glut.h>
#include <GL/gl.h>
#include <GL/glu.h>

#include "ModuleCouleurs.h"
#include "ModuleReshape.h"
#include "ModuleManipulateur.h"
#include "ModuleMenus.h"
#include "ModuleFont.h"
#include "ModuleFleche.h"

struct coord3D {
  float x;
  float y;
  float z; } ;

struct direc3D {
  float x;
  float y;
  float z; } ;

struct facette4 {
  coord3D pt[4] ; } ;

struct facette3 {
  coord3D pt[3] ; } ;

struct rayon {
  coord3D o ;
  direc3D d ; } ; 

static int f1;
static int f2;
static double ff = 0.0;
static double ff1 = 0.0;
static double ff2 = 0.0;
static double ff3 = 0.0;
static int aff = 0;
static float cote = 4.0F;
static int disc = 10;
static int fac = 0;

static facette4 fi = { {{ -5.0F,-4.0F,-3.0F },
                        { -4.0F,-4.0F,3.5F },
                        { 5.5F,-4.0F,4.5F },
                        { 3.5F,-4.0F,-5.0F }} };
static facette4 fj1 = { {{ -1.0F,-1.0F,-10.0F },
                         { 4.5F,0.5F,-7.5F },
                         { 2.0F,5.0F,-5.0F },
                         { -2.0F,6.5F,-5.0F }} };
static facette4 fj2 = { {{ -1.0F,5.5F,3.0F },
                         { 3.5F,6.5F,2.5F },
                         { 2.0F,4.5F,-4.0F },
                         { -3.0F,3.5F,-3.0F }} };
static facette4 fj3 = { {{ 5.5F,2.5F,4.5F },
                         { 6.0F,2.5F,-5.0F },
                         { -4.0F,2.5F,-6.5F },
                         { -3.0F,2.5F,5.5F }} };
static facette4 *fj = &fj1;
static double ***fe;
static double totfe;

double facteurElementaire(int pi,int pj,int aff,int disc) {
  double ff = 0.0F;
  int ii,jj;
  switch (aff) {
    case 0 : ii = ( pi < disc) ? disc-1-pi : pi-disc ;
             jj = ( pj < disc) ? disc-1-pj : pj-disc;
             ff = fe[0][ii][jj]/totfe;
             break;
    case 1 : ii = ( pi < disc) ? disc-1-pi : pi-disc ;
             jj = pj ;
             ff = fe[1][ii][jj]/totfe;
             break; }
  return(ff);
}

double ***calculFacteursElementaires(int disc) {
  double ***fe ;
  int i,j;
  fe =(double ***) calloc(2,sizeof(double **));
  for ( i = 0 ; i < 2 ; i++ ) {
    fe[i] =(double **) calloc(disc,sizeof(double *));
    for ( j = 0 ; j < disc ; j++ )
      fe[i][j] =(double *) calloc(disc,sizeof(double)); }
  double deltaA = 1.0/disc/disc ;
  double inc = 1.0/disc;
  double x = 0.5/disc;
  double z;
  for ( i = 0 ; i < disc ; i++,x += inc ) {
    z = 0.5/disc;
    for ( j = 0 ; j < disc ; j++,z += inc ) {
      double dn = x*x + z*z + 1.0;
      fe[0][i][j] = deltaA / (3.14159*dn*dn); } }
  x = 0.5/disc;
  for ( i = 0 ; i < disc ; i++,x += inc ) {
    z = 0.5/disc;
    for ( j = 0 ; j < disc ; j++,z += inc ) {
      double dn = x*x + z*z + 1.0;
      fe[1][i][j] = z*deltaA / (3.14159*dn*dn); } }
  return(fe);
}

void liberationFacteursElementaires(int disc,double ***fe) {
  int i,j ;
  for ( i = 0 ; i < 2 ; i++ ) {
    for ( j = 0 ; j < disc ; j++ ) {
      free(fe[i][j]); }
    free(fe[i]); }
}

double sommeTotaleFacteursElementaires(int disc,double ***fe) {
  int i,j ;
  double t1 = 0,t2 = 0;
  for ( i = 0 ; i < disc ; i++ )
    for ( j = 0 ; j < disc ; j++ ) {
      t1 += fe[0][i][j];
      t2 += fe[1][i][j]; }
  return(4*t1+8*t2);
}

float produitScalaire(direc3D *v1,direc3D *v2) {
  return(v1->x*v2->x+v1->y*v2->y+v1->z*v2->z);
}

void produitVectoriel(direc3D *v1,direc3D *v2,direc3D *v) {
  v->x = v1->y*v2->z-v2->y*v1->z;
  v->y = v1->z*v2->x-v2->z*v1->x;
  v->z = v1->x*v2->y-v2->x*v1->y;
}

void vecteur(coord3D *p1,coord3D *p2,direc3D *v) {
  v->x = p2->x - p1->x;
  v->y = p2->y - p1->y;
  v->z = p2->z - p1->z;
}

void normalize(direc3D *n) {
  double d =sqrt(n->x*n->x+n->y*n->y+n->z*n->z);
  if ( d != 0.0 ) {
    n->x /= d;
    n->y /= d;
    n->z /= d; }
}

void normale(facette4 *f,direc3D *n) {
  direc3D v1;
  direc3D v2;
  vecteur(&f->pt[0],&f->pt[1],&v1);
  vecteur(&f->pt[0],&f->pt[2],&v2);
  produitVectoriel(&v1,&v2,n);
  normalize(n);
}

void centre(facette4 *f,coord3D *p) {
  p->x = (f->pt[0].x+f->pt[1].x+f->pt[2].x+f->pt[3].x)/4.0F;
  p->y = (f->pt[0].y+f->pt[1].y+f->pt[2].y+f->pt[3].y)/4.0F;
  p->z = (f->pt[0].z+f->pt[1].z+f->pt[2].z+f->pt[3].z)/4.0F;
}

void centrePondere(facette4 *f,coord3D *p,float c0,float c1,float c2,float c3) {
  p->x = (f->pt[0].x*c0+f->pt[1].x*c1+f->pt[2].x*c2+f->pt[3].x*c3)/(c0+c1+c2+c3);
  p->y = (f->pt[0].y*c0+f->pt[1].y*c1+f->pt[2].y*c2+f->pt[3].y*c3)/(c0+c1+c2+c3);
  p->z = (f->pt[0].z*c0+f->pt[1].z*c1+f->pt[2].z*c2+f->pt[3].z*c3)/(c0+c1+c2+c3);
}

void vecteursOrthogonaux(direc3D *d,direc3D *d1,direc3D *d2) {
  d1->x = d->y;
  d1->y = -d->x;
  d1->z = 0.0F;
  normalize(d1);
  produitVectoriel(d,d1,d2);
}

void afficheSommet(coord3D *p) {
  glPushMatrix();
  glTranslatef(p->x,p->y,p->z);
  glEnable(GL_LIGHTING);
  glutSolidSphere(0.1,10,10);
  glDisable(GL_LIGHTING);
  glPopMatrix();
}

void myinit(void) {
  glDepthFunc(GL_LESS);
  glEnable(GL_DEPTH_TEST);
  glEnable(GL_AUTO_NORMAL);
  glEnable(GL_NORMALIZE) ;
  glEnable(GL_LIGHT0);
  glEnable(GL_ALPHA_TEST);
  glEnable(GL_BLEND);
  glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA,GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
  glClearColor(1.0F,1.0F,0.9F,0.0F);
  fe = calculFacteursElementaires(disc);
  totfe = sommeTotaleFacteursElementaires(disc,fe);
}

void traceFacette4(int type,facette4 *f) {
  glBegin(type);
  for ( int i = 0 ; i < 4 ; i++ )
    glVertex3f(f->pt[i].x,f->pt[i].y,f->pt[i].z);
  glEnd();
}

int intersectionFaceDessus(coord3D *p,float cote,coord3D *centre,coord3D *inter) {
  direc3D v ;
  vecteur(centre,p,&v) ;
  float alpha = cote/v.y;
  if ( alpha > 0 ) {
    inter->x = v.x*alpha + centre->x; 
    inter->y = v.y*alpha + centre->y; 
    inter->z = v.z*alpha + centre->z;
    if ( ( inter->x >= centre->x-cote ) && ( inter->x <= centre->x+cote ) &&
         ( inter->z >= centre->z-cote ) && ( inter->z <= centre->z+cote ) )
      return(1); }
  return(0);
}

int intersectionFaceCoteDroit(coord3D *p,float cote,coord3D *centre,coord3D *inter) {
  direc3D v ;
  vecteur(centre,p,&v) ;
  float alpha = cote/v.x;
  if ( alpha > 0 ) {
    inter->x = v.x*alpha + centre->x; 
    inter->y = v.y*alpha + centre->y; 
    inter->z = v.z*alpha + centre->z;
    if ( ( inter->y >= centre->y ) && ( inter->y <= centre->y+cote ) &&
         ( inter->z >= centre->z-cote ) && ( inter->z <= centre->z+cote ) )
      return(1); }
  return(0);
}

int intersectionFaceCoteGauche(coord3D *p,float cote,coord3D *centre,coord3D *inter) {
  direc3D v ;
  vecteur(centre,p,&v) ;
  float alpha = -cote/v.x;
  if ( alpha > 0 ) {
    inter->x = v.x*alpha + centre->x; 
    inter->y = v.y*alpha + centre->y; 
    inter->z = v.z*alpha + centre->z;
    if ( ( inter->y >= centre->y ) && ( inter->y <= centre->y+cote ) &&
         ( inter->z >= centre->z-cote ) && ( inter->z <= centre->z+cote ) )
      return(1); }
  return(0);
}

int intersectionFaceCoteDevant(coord3D *p,float cote,coord3D *centre,coord3D *inter) {
  direc3D v ;
  vecteur(centre,p,&v) ;
  float alpha = cote/v.z;
  if ( alpha > 0 ) {
    inter->x = v.x*alpha + centre->x; 
    inter->y = v.y*alpha + centre->y; 
    inter->z = v.z*alpha + centre->z;
    if ( ( inter->y >= centre->y ) && ( inter->y <= centre->y+cote ) &&
         ( inter->x >= centre->x-cote ) && ( inter->x <= centre->x+cote ) )
      return(1); }
  return(0);
}

int intersectionFaceCoteDerriere(coord3D *p,float cote,coord3D *centre,coord3D *inter) {
  direc3D v ;
  vecteur(centre,p,&v) ;
  float alpha = -cote/v.z;
  if ( alpha > 0 ) {
    inter->x = v.x*alpha + centre->x; 
    inter->y = v.y*alpha + centre->y; 
    inter->z = v.z*alpha + centre->z;
    if ( ( inter->y >= centre->y ) && ( inter->y <= centre->y+cote ) &&
         ( inter->x >= centre->x-cote ) && ( inter->x <= centre->x+cote ) )
      return(1); }
  return(0);
}

void afficheIntersection(coord3D *p,float cote,coord3D *c1) {
  coord3D inter ;
  if ( intersectionFaceDessus(p,cote,c1,&inter) )
    afficheSommet(&inter);
    else
    if ( intersectionFaceCoteDroit(p,cote,c1,&inter) )
      afficheSommet(&inter);
      else
      if ( intersectionFaceCoteGauche(p,cote,c1,&inter) )
        afficheSommet(&inter);
        else
        if ( intersectionFaceCoteDevant(p,cote,c1,&inter) )
          afficheSommet(&inter);
          else
          if ( intersectionFaceCoteDerriere(p,cote,c1,&inter) )
            afficheSommet(&inter);
}

int testIntersectionRayonFacette(facette3 *f,rayon *r) {
  float x1 = f->pt[1].x-f->pt[0].x;
  float y1 = f->pt[1].y-f->pt[0].y;
  float z1 = f->pt[1].z-f->pt[0].z;
  float x2 = f->pt[2].x-f->pt[0].x;
  float y2 = f->pt[2].y-f->pt[0].y;
  float z2 = f->pt[2].z-f->pt[0].z;
  float x3 = r->d.x;
  float y3 = r->d.y;
  float z3 = r->d.z;
  float dx = r->o.x - f->pt[0].x;
  float dy = r->o.y - f->pt[0].y;
  float dz = r->o.z - f->pt[0].z;
  float d = z1*y3*x2-y1*z3*x2-x3*z1*y2-y3*x1*z2+z3*x1*y2+x3*y1*z2;
  if ( d != 0.0F ) {
    float v = -(-x3*y1*dz-z3*x1*dy+y1*z3*dx+x3*z1*dy+y3*x1*dz-z1*y3*dx)/d;
    if ( v >= 0.0F ) {
      float u = (-y3*dx*z2+y3*x2*dz-x2*z3*dy+dx*z3*y2-x3*y2*dz+x3*dy*z2)/d;
      if ( ( u >= 0.0F ) && ( u+v <= 1.0F ) ) {
        float t = -(-dx*z1*y2+dx*y1*z2+x1*y2*dz-x1*dy*z2-x2*y1*dz+x2*z1*dy)/d;
        if ( t > 0.0F ) {
          return(1); } } } }
  return(0);
}

void afficheElement(coord3D *p,int t,float cote,int disc) {
  glBegin(GL_QUADS);
  switch(t) {
    case 0 : glVertex3f(p->x-cote/disc/2,p->y,p->z-cote/disc/2);
             glVertex3f(p->x+cote/disc/2,p->y,p->z-cote/disc/2);
             glVertex3f(p->x+cote/disc/2,p->y,p->z+cote/disc/2);
             glVertex3f(p->x-cote/disc/2,p->y,p->z+cote/disc/2);
             break;
    case 2 : glVertex3f(p->x,p->y-cote/disc/2,p->z-cote/disc/2);
             glVertex3f(p->x,p->y+cote/disc/2,p->z-cote/disc/2);
             glVertex3f(p->x,p->y+cote/disc/2,p->z+cote/disc/2);
             glVertex3f(p->x,p->y-cote/disc/2,p->z+cote/disc/2);
             break;
    case 1 : glVertex3f(p->x-cote/disc/2,p->y-cote/disc/2,p->z);
             glVertex3f(p->x-cote/disc/2,p->y+cote/disc/2,p->z);
             glVertex3f(p->x+cote/disc/2,p->y+cote/disc/2,p->z);
             glVertex3f(p->x+cote/disc/2,p->y-cote/disc/2,p->z);
             break; }
  glEnd();
}

double afficheElementsDuDessus(facette4 *f,float cote,coord3D *c,int disc) {
  int i,j;
  double ff = 0.0;
  float y = c->y+cote;
  float x = c->x-cote+cote/disc/2; 
  facette3 f1;
  facette3 f2;
  f1.pt[0] = f->pt[0];
  f1.pt[1] = f->pt[1];
  f1.pt[2] = f->pt[2];
  f2.pt[0] = f->pt[0];
  f2.pt[1] = f->pt[2];
  f2.pt[2] = f->pt[3];
  for ( i = 0 ; i < 2*disc ; i++,x += cote/disc ) {
    float z = c->z-cote+cote/disc/2;
    for ( j = 0 ; j < 2*disc ; j++,z += cote/disc ) {
      rayon r;
      r.o = *c;
      r.d.x = x-c->x;
      r.d.y = y-c->y;
      r.d.z = z-c->z;
      coord3D p = { x,y,z };
      if ( testIntersectionRayonFacette(&f1,&r) ) {
        ff += facteurElementaire(i,j,0,disc);
        afficheElement(&p,0,cote,disc); }
        else
        if ( testIntersectionRayonFacette(&f2,&r) ) {
          ff += facteurElementaire(i,j,0,disc);
          afficheElement(&p,0,cote,disc); } } }
  return(ff);
}

double afficheElementsDeDerriere(facette4 *f,float cote,coord3D *c,int disc) {
  int i,j;
  double ff = 0.0;
  float x = c->x-cote+cote/disc/2; 
  float z = c->z-cote;
  facette3 f1;
  facette3 f2;
  f1.pt[0] = f->pt[0];
  f1.pt[1] = f->pt[1];
  f1.pt[2] = f->pt[2];
  f2.pt[0] = f->pt[0];
  f2.pt[1] = f->pt[2];
  f2.pt[2] = f->pt[3];
  for ( i = 0 ; i < 2*disc ; i++,x += cote/disc ) {
    float y = c->y+cote/disc/2;
    for ( j = 0 ; j < disc ; j++,y += cote/disc ) {
      rayon r;
      r.o = *c;
      r.d.x = x-c->x;
      r.d.y = y-c->y;
      r.d.z = z-c->z;
      coord3D p = { x,y,z };
      if ( testIntersectionRayonFacette(&f1,&r) ) {
        ff += facteurElementaire(i,j,1,disc);
        afficheElement(&p,1,cote,disc); }
        else
        if ( testIntersectionRayonFacette(&f2,&r) ) {
          ff += facteurElementaire(i,j,1,disc);
          afficheElement(&p,1,cote,disc); } } }
  return(ff);
}

double afficheElementsDeDevant(facette4 *f,float cote,coord3D *c,int disc) {
  int i,j;
  double ff = 0.0;
  float x = c->x-cote+cote/disc/2; 
  float z = c->z+cote;
  facette3 f1;
  facette3 f2;
  f1.pt[0] = f->pt[0];
  f1.pt[1] = f->pt[1];
  f1.pt[2] = f->pt[2];
  f2.pt[0] = f->pt[0];
  f2.pt[1] = f->pt[2];
  f2.pt[2] = f->pt[3];
  for ( i = 0 ; i < 2*disc ; i++,x += cote/disc ) {
    float y = c->y+cote/disc/2;
    for ( j = 0 ; j < disc ; j++,y += cote/disc ) {
      rayon r;
      r.o = *c;
      r.d.x = x-c->x;
      r.d.y = y-c->y;
      r.d.z = z-c->z;
      coord3D p = { x,y,z };
      if ( testIntersectionRayonFacette(&f1,&r) ) {
        ff += facteurElementaire(i,j,1,disc);
        afficheElement(&p,1,cote,disc); }
        else
        if ( testIntersectionRayonFacette(&f2,&r) ) {
          ff += facteurElementaire(i,j,1,disc);
          afficheElement(&p,1,cote,disc); } } }
  return(ff);
}

double afficheElementsDeDroite(facette4 *f,float cote,coord3D *c,int disc) {
  int i,j;
  double ff = 0.0;
  float x = c->x+cote; 
  float z = c->z-cote+cote/disc/2;
  facette3 f1;
  facette3 f2;
  f1.pt[0] = f->pt[0];
  f1.pt[1] = f->pt[1];
  f1.pt[2] = f->pt[2];
  f2.pt[0] = f->pt[0];
  f2.pt[1] = f->pt[2];
  f2.pt[2] = f->pt[3];
  for ( i = 0 ; i < 2*disc ; i++,z += cote/disc ) {
    float y = c->y+cote/disc/2;
    for ( j = 0 ; j < disc ; j++,y += cote/disc ) {
      rayon r;
      r.o = *c;
      r.d.x = x-c->x;
      r.d.y = y-c->y;
      r.d.z = z-c->z;
      coord3D p = { x,y,z };
      if ( testIntersectionRayonFacette(&f1,&r) ) {
        ff += facteurElementaire(i,j,1,disc);
        afficheElement(&p,2,cote,disc); }
        else
        if ( testIntersectionRayonFacette(&f2,&r) ) {
          ff += facteurElementaire(i,j,1,disc);
          afficheElement(&p,2,cote,disc); } } }
  return(ff);
}

double afficheElementsDeGauche(facette4 *f,float cote,coord3D *c,int disc) {
  int i,j;
  double ff = 0.0;
  float x = c->x-cote; 
  float z = c->z-cote+cote/disc/2;
  facette3 f1;
  facette3 f2;
  f1.pt[0] = f->pt[0];
  f1.pt[1] = f->pt[1];
  f1.pt[2] = f->pt[2];
  f2.pt[0] = f->pt[0];
  f2.pt[1] = f->pt[2];
  f2.pt[2] = f->pt[3];
  for ( i = 0 ; i < 2*disc ; i++,z += cote/disc ) {
    float y = c->y+cote/disc/2;
    for ( j = 0 ; j < disc ; j++,y += cote/disc ) {
      rayon r;
      r.o = *c;
      r.d.x = x-c->x;
      r.d.y = y-c->y;
      r.d.z = z-c->z;
      coord3D p = { x,y,z };
      if ( testIntersectionRayonFacette(&f1,&r) ) {
        ff += facteurElementaire(i,j,1,disc);
        afficheElement(&p,2,cote,disc); }
        else
        if ( testIntersectionRayonFacette(&f2,&r) ) {
          ff += facteurElementaire(i,j,1,disc);
          afficheElement(&p,2,cote,disc); } } }
  return(ff);
}

void axes() {
  setFont(GLUT_BITMAP_8_BY_13,CENTER);
  glColor4fv(couleurRouge());
  flecheEnVolume(1.0F,0.0F,0.0F,0.1F,0.3F,0.02F);
  glColor4fv(couleurVert());
  flecheEnVolume(0.0F,1.0F,0.0F,0.1F,0.3F,0.02F);
  glColor4fv(couleurBleu());
  flecheEnVolume(0.0F,0.0F,1.0F,0.1F,0.3F,0.02F);
  glPushAttrib(GL_DEPTH_TEST);
  glDisable(GL_DEPTH_TEST);
  glColor4fv(couleurRougeFonce());
  bitmapStringOutput(1.3F,0.0F,0.0F,"x");
  glColor4fv(couleurVertFonce());
  bitmapStringOutput(0.0F,1.3F,0.0F,"y");
  glColor4fv(couleurBleuFonce());
  bitmapStringOutput(0.0F,0.0F,1.3F,"z");
  glPopAttrib();
}

void solidHemicube(double c,int n) {
  glEnable(GL_LIGHTING);
  glBegin(GL_QUADS);
  glNormal3f(0.0F,1.0F,0.0F);
  glVertex3f(c/2,c/2,c/2);
  glVertex3f(c/2,c/2,-c/2);
  glVertex3f(-c/2,c/2,-c/2);
  glVertex3f(-c/2,c/2,c/2);
  glEnd();
  glBegin(GL_QUADS);
  glNormal3f(1.0F,0.0F,0.0F);
  glVertex3f(c/2,c/2,c/2);
  glVertex3f(c/2,0.0F,c/2);
  glVertex3f(c/2,0.0F,-c/2);
  glVertex3f(c/2,c/2,-c/2);
  glEnd();
  glBegin(GL_QUADS);
  glNormal3f(-1.0F,0.0F,0.0F);
  glVertex3f(-c/2,c/2,-c/2);
  glVertex3f(-c/2,0.0F,-c/2);
  glVertex3f(-c/2,0.0F,c/2);
  glVertex3f(-c/2,c/2,c/2);
  glEnd();
  glBegin(GL_QUADS);
  glNormal3f(0.0F,0.0F,1.0F);
  glVertex3f(-c/2,c/2,c/2);
  glVertex3f(-c/2,0.0F,c/2);
  glVertex3f(c/2,0.0F,c/2);
  glVertex3f(c/2,c/2,c/2);
  glEnd();
  glBegin(GL_QUADS);
  glNormal3f(0.0F,0.0F,-1.0F);
  glVertex3f(c/2,c/2,-c/2);
  glVertex3f(c/2,0.0F,-c/2);
  glVertex3f(-c/2,0.0F,-c/2);
  glVertex3f(-c/2,c/2,-c/2);
  glEnd();
  glDisable(GL_LIGHTING);
  glClear(GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
  glColor4fv(couleurGrisFonce());
  glBegin(GL_LINES);
  glVertex3f(c/2,c/2,c/2);
  glVertex3f(c/2,c/2,-c/2);
  glVertex3f(c/2,c/2,-c/2);
  glVertex3f(-c/2,c/2,-c/2);
  glVertex3f(-c/2,c/2,-c/2);
  glVertex3f(-c/2,c/2,c/2);
  glVertex3f(-c/2,c/2,c/2);
  glVertex3f(c/2,c/2,c/2);
  glVertex3f(c/2,c/2,c/2);
  glVertex3f(c/2,0.0F,c/2);
  glVertex3f(-c/2,c/2,c/2);
  glVertex3f(-c/2,0.0F,c/2);
  glVertex3f(-c/2,c/2,-c/2);
  glVertex3f(-c/2,0.0F,-c/2);
  glVertex3f(c/2,c/2,-c/2);
  glVertex3f(c/2,0.0F,-c/2);
  glVertex3f(c/2,0.0F,c/2);
  glVertex3f(c/2,0.0F,-c/2);
  glVertex3f(c/2,0.0F,-c/2);
  glVertex3f(-c/2,0.0F,-c/2);
  glVertex3f(-c/2,0.0F,-c/2);
  glVertex3f(-c/2,0.0F,c/2);
  glVertex3f(-c/2,0.0F,c/2);
  glVertex3f(c/2,0.0F,c/2);
  glEnd();
  int i;
  glBegin(GL_LINES);
  for ( i = 1 ; i < 2*n ; i++ ) {
    glVertex3f(c/2,c/2,-c/2+i*c/2.0F/n);
    glVertex3f(-c/2,c/2,-c/2+i*c/2.0F/n); }
  for ( i = 1 ; i < 2*n ; i++ ) {
    glVertex3f(-c/2+i*c/2.0F/n,c/2,c/2);
    glVertex3f(-c/2+i*c/2.0F/n,c/2,-c/2); }
  for ( i = 1 ; i < 2*n ; i++ ) {
    glVertex3f(c/2,c/2,-c/2+i*c/2.0F/n);
    glVertex3f(c/2,0.0F,-c/2+i*c/2.0F/n); }
  for ( i = 1 ; i < 2*n ; i++ ) {
    glVertex3f(-c/2,c/2,-c/2+i*c/2.0F/n);
    glVertex3f(-c/2,0.0F,-c/2+i*c/2.0F/n); }
  for ( i = 1 ; i < 2*n ; i++ ) {
    glVertex3f(-c/2+i*c/2.0F/n,c/2,c/2);
    glVertex3f(-c/2+i*c/2.0F/n,0.0F,c/2); }
  for ( i = 1 ; i < 2*n ; i++ ) {
    glVertex3f(-c/2+i*c/2.0F/n,c/2,-c/2);
    glVertex3f(-c/2+i*c/2.0F/n,0.0F,-c/2); }
  for ( i = 1 ; i < n ; i++ ) {
    glVertex3f(-c/2,c/2-i*c/2.0F/n,-c/2);
    glVertex3f(c/2,c/2-i*c/2.0F/n,-c/2); }
  for ( i = 1 ; i < n ; i++ ) {
    glVertex3f(-c/2,c/2-i*c/2.0F/n,c/2);
    glVertex3f(c/2,c/2-i*c/2.0F/n,c/2); }
  for ( i = 1 ; i < n ; i++ ) {
    glVertex3f(-c/2,c/2-i*c/2.0F/n,-c/2);
    glVertex3f(-c/2,c/2-i*c/2.0F/n,c/2); }
  for ( i = 1 ; i < n ; i++ ) {
    glVertex3f(c/2,c/2-i*c/2.0F/n,-c/2);
    glVertex3f(c/2,c/2-i*c/2.0F/n,c/2); }
  glEnd();
}

void solidBaseHemicube(double c) {
  glEnable(GL_LIGHTING);
  glBegin(GL_QUADS);
  glNormal3f(0.0F,-1.0F,0.0F);
  glVertex3f(c/2,0.0F,c/2);
  glVertex3f(-c/2,0.0F,c/2);
  glVertex3f(-c/2,0.0F,-c/2);
  glVertex3f(c/2,0.0F,-c/2);
  glEnd();
  glDisable(GL_LIGHTING);
}

void axeDeProjectionSommets(facette4 *fj,coord3D *c1) {
  glBegin(GL_LINES);
  glVertex3fv((float *) c1);
  glVertex3fv((float *) &fj->pt[0]);
  glVertex3fv((float *) c1);
  glVertex3fv((float *) &fj->pt[1]);
  glVertex3fv((float *) c1);
  glVertex3fv((float *) &fj->pt[2]);
  glVertex3fv((float *) c1);
  glVertex3fv((float *) &fj->pt[3]);
  glEnd(); 
}

double afficheElementsFacetteSeule(facette4 *fj,float cote,coord3D *c1,int disc) {
  afficheIntersection(&fj->pt[0],cote,c1);
  afficheIntersection(&fj->pt[1],cote,c1);
  afficheIntersection(&fj->pt[2],cote,c1);
  afficheIntersection(&fj->pt[3],cote,c1);
  double ff = 0.0F;
  ff += afficheElementsDuDessus(fj,cote,c1,disc);
  ff += afficheElementsDeDerriere(fj,cote,c1,disc);
  ff += afficheElementsDeDevant(fj,cote,c1,disc);
  ff += afficheElementsDeDroite(fj,cote,c1,disc);
  ff += afficheElementsDeGauche(fj,cote,c1,disc);
  return(ff);
}

int testIntersectionRayonFacetteDist(facette3 *f,rayon *r,float *dist) {
  float x1 = f->pt[1].x-f->pt[0].x;
  float y1 = f->pt[1].y-f->pt[0].y;
  float z1 = f->pt[1].z-f->pt[0].z;
  float x2 = f->pt[2].x-f->pt[0].x;
  float y2 = f->pt[2].y-f->pt[0].y;
  float z2 = f->pt[2].z-f->pt[0].z;
  float x3 = r->d.x;
  float y3 = r->d.y;
  float z3 = r->d.z;
  float dx = r->o.x - f->pt[0].x;
  float dy = r->o.y - f->pt[0].y;
  float dz = r->o.z - f->pt[0].z;
  float d = z1*y3*x2-y1*z3*x2-x3*z1*y2-y3*x1*z2+z3*x1*y2+x3*y1*z2;
  if ( d != 0.0F ) {
    float v = -(-x3*y1*dz-z3*x1*dy+y1*z3*dx+x3*z1*dy+y3*x1*dz-z1*y3*dx)/d;
    if ( v >= 0.0F ) {
      float u = (-y3*dx*z2+y3*x2*dz-x2*z3*dy+dx*z3*y2-x3*y2*dz+x3*dy*z2)/d;
      if ( ( u >= 0.0F ) && ( u+v <= 1.0F ) ) {
        float t = -(-dx*z1*y2+dx*y1*z2+x1*y2*dz-x1*dy*z2-x2*y1*dz+x2*z1*dy)/d;
        if ( t > 0.0F ) {
          *dist = t ;
          return(1); } } } }
  return(0);
}

void decompositionFacette4(facette4 *f,facette3 *f1,facette3 *f2) {
  f1->pt[0] = f->pt[0];
  f1->pt[1] = f->pt[1];
  f1->pt[2] = f->pt[2];
  f2->pt[0] = f->pt[0];
  f2->pt[1] = f->pt[2];
  f2->pt[2] = f->pt[3];
}

void afficheElementsDuDessusAvecZBuffer(facette4 *fc1,float *c1,double *ff1,facette4 *fc2,float *c2,double *ff2,facette4 *fc3,float *c3,double *ff3,float cote,coord3D *c,int disc) {
  int i,j;
  float y = c->y+cote;
  float x = c->x-cote+cote/disc/2; 
  facette3 f11;
  facette3 f12;
  decompositionFacette4(fc1,&f11,&f12);
  facette3 f21;
  facette3 f22;
  decompositionFacette4(fc2,&f21,&f22);
  facette3 f31;
  facette3 f32;
  decompositionFacette4(fc3,&f31,&f32);
  for ( i = 0 ; i < 2*disc ; i++,x += cote/disc ) {
    float z = c->z-cote+cote/disc/2;
    for ( j = 0 ; j < 2*disc ; j++,z += cote/disc ) {
      rayon r;
      r.o = *c;
      r.d.x = x-c->x;
      r.d.y = y-c->y;
      r.d.z = z-c->z;
      coord3D p = { x,y,z };
      float dist1 = 100000.0F,dist2 = 100000.0F,dist3 = 100000.0F;
      int i1,i2,i3;
      i1 = testIntersectionRayonFacetteDist(&f11,&r,&dist1);
      if ( !i1 )
        i1 = testIntersectionRayonFacetteDist(&f12,&r,&dist1);
      i2 = testIntersectionRayonFacetteDist(&f21,&r,&dist2);
      if ( !i2 )
        i2 = testIntersectionRayonFacetteDist(&f22,&r,&dist2);
      i3 = testIntersectionRayonFacetteDist(&f31,&r,&dist3);
      if ( !i3 )
        i3 = testIntersectionRayonFacetteDist(&f32,&r,&dist3);
      if ( i1+i2+i3 != 0 ) {
        if ( ( dist1 < dist2 ) && ( dist1 < dist3 ) ) {
          *ff1 += facteurElementaire(i,j,0,disc);
          glColor4fv(c1); }
          else
          if ( ( dist2 < dist3 ) && ( dist2 < dist1 ) ) {
            *ff2 += facteurElementaire(i,j,0,disc);
            glColor4fv(c2); }
            else {
            *ff3 += facteurElementaire(i,j,0,disc);
            glColor4fv(c3); }
        afficheElement(&p,0,cote,disc); } } }
}

void afficheElementsDeDroiteAvecZBuffer(facette4 *fc1,float *c1,double *ff1,facette4 *fc2,float *c2,double *ff2,facette4 *fc3,float *c3,double *ff3,float cote,coord3D *c,int disc) {
  int i,j;
  float x = c->x+cote; 
  float z = c->z-cote+cote/disc/2;
  facette3 f11;
  facette3 f12;
  decompositionFacette4(fc1,&f11,&f12);
  facette3 f21;
  facette3 f22;
  decompositionFacette4(fc2,&f21,&f22);
  facette3 f31;
  facette3 f32;
  decompositionFacette4(fc3,&f31,&f32);
  for ( i = 0 ; i < 2*disc ; i++,z += cote/disc ) {
    float y = c->y+cote/disc/2;
    for ( j = 0 ; j < disc ; j++,y += cote/disc ) {
      rayon r;
      r.o = *c;
      r.d.x = x-c->x;
      r.d.y = y-c->y;
      r.d.z = z-c->z;
      coord3D p = { x,y,z };
      float dist1 = 100000.0F,dist2 = 100000.0F,dist3 = 100000.0F;
      int i1,i2,i3;
      i1 = testIntersectionRayonFacetteDist(&f11,&r,&dist1);
      if ( !i1 )
        i1 = testIntersectionRayonFacetteDist(&f12,&r,&dist1);
      i2 = testIntersectionRayonFacetteDist(&f21,&r,&dist2);
      if ( !i2 )
        i2 = testIntersectionRayonFacetteDist(&f22,&r,&dist2);
      i3 = testIntersectionRayonFacetteDist(&f31,&r,&dist3);
      if ( !i3 )
        i3 = testIntersectionRayonFacetteDist(&f32,&r,&dist3);
      if ( i1+i2+i3 != 0 ) {
        if ( ( dist1 < dist2 ) && ( dist1 < dist3 ) ) {
          *ff1 += facteurElementaire(i,j,1,disc);
          glColor4fv(c1); }
          else
          if ( ( dist2 < dist3 ) && ( dist2 < dist1 ) ) {
            *ff2 += facteurElementaire(i,j,1,disc);
            glColor4fv(c2); }
            else {
            *ff3 += facteurElementaire(i,j,1,disc);
            glColor4fv(c3); }
        afficheElement(&p,2,cote,disc); } } }
}

void afficheElementsDeGaucheAvecZBuffer(facette4 *fc1,float *c1,double *ff1,facette4 *fc2,float *c2,double *ff2,facette4 *fc3,float *c3,double *ff3,float cote,coord3D *c,int disc) {
  int i,j;
  float x = c->x-cote; 
  float z = c->z-cote+cote/disc/2;
  facette3 f11;
  facette3 f12;
  decompositionFacette4(fc1,&f11,&f12);
  facette3 f21;
  facette3 f22;
  decompositionFacette4(fc2,&f21,&f22);
  facette3 f31;
  facette3 f32;
  decompositionFacette4(fc3,&f31,&f32);
  for ( i = 0 ; i < 2*disc ; i++,z += cote/disc ) {
    float y = c->y+cote/disc/2;
    for ( j = 0 ; j < disc ; j++,y += cote/disc ) {
      rayon r;
      r.o = *c;
      r.d.x = x-c->x;
      r.d.y = y-c->y;
      r.d.z = z-c->z;
      coord3D p = { x,y,z };
      float dist1 = 100000.0F,dist2 = 100000.0F,dist3 = 100000.0F;
      int i1,i2,i3;
      i1 = testIntersectionRayonFacetteDist(&f11,&r,&dist1);
      if ( !i1 )
        i1 = testIntersectionRayonFacetteDist(&f12,&r,&dist1);
      i2 = testIntersectionRayonFacetteDist(&f21,&r,&dist2);
      if ( !i2 )
        i2 = testIntersectionRayonFacetteDist(&f22,&r,&dist2);
      i3 = testIntersectionRayonFacetteDist(&f31,&r,&dist3);
      if ( !i3 )
        i3 = testIntersectionRayonFacetteDist(&f32,&r,&dist3);
      if ( i1+i2+i3 != 0 ) {
        if ( ( dist1 < dist2 ) && ( dist1 < dist3 ) ) {
          *ff1 += facteurElementaire(i,j,1,disc);
          glColor4fv(c1); }
          else
          if ( ( dist2 < dist3 ) && ( dist2 < dist1 ) ) {
            *ff2 += facteurElementaire(i,j,1,disc);
            glColor4fv(c2); }
            else {
            *ff3 += facteurElementaire(i,j,1,disc);
            glColor4fv(c3); }
        afficheElement(&p,2,cote,disc); } } }
}

void afficheElementsDeDevantAvecZBuffer(facette4 *fc1,float *c1,double *ff1,facette4 *fc2,float *c2,double *ff2,facette4 *fc3,float *c3,double *ff3,float cote,coord3D *c,int disc) {
  int i,j;
  float x = c->x-cote+cote/disc/2; 
  float z = c->z+cote;
  facette3 f11;
  facette3 f12;
  decompositionFacette4(fc1,&f11,&f12);
  facette3 f21;
  facette3 f22;
  decompositionFacette4(fc2,&f21,&f22);
  facette3 f31;
  facette3 f32;
  decompositionFacette4(fc3,&f31,&f32);
  for ( i = 0 ; i < 2*disc ; i++,x += cote/disc ) {
    float y = c->y+cote/disc/2;
    for ( j = 0 ; j < disc ; j++,y += cote/disc ) {
      rayon r;
      r.o = *c;
      r.d.x = x-c->x;
      r.d.y = y-c->y;
      r.d.z = z-c->z;
      coord3D p = { x,y,z };
      float dist1 = 100000.0F,dist2 = 100000.0F,dist3 = 100000.0F;
      int i1,i2,i3;
      i1 = testIntersectionRayonFacetteDist(&f11,&r,&dist1);
      if ( !i1 )
        i1 = testIntersectionRayonFacetteDist(&f12,&r,&dist1);
      i2 = testIntersectionRayonFacetteDist(&f21,&r,&dist2);
      if ( !i2 )
        i2 = testIntersectionRayonFacetteDist(&f22,&r,&dist2);
      i3 = testIntersectionRayonFacetteDist(&f31,&r,&dist3);
      if ( !i3 )
        i3 = testIntersectionRayonFacetteDist(&f32,&r,&dist3);
      if ( i1+i2+i3 != 0 ) {
        if ( ( dist1 < dist2 ) && ( dist1 < dist3 ) ) {
          *ff1 += facteurElementaire(i,j,1,disc);
          glColor4fv(c1); }
          else
          if ( ( dist2 < dist3 ) && ( dist2 < dist1 ) ) {
            *ff2 += facteurElementaire(i,j,1,disc);
            glColor4fv(c2); }
            else {
            *ff3 += facteurElementaire(i,j,1,disc);
            glColor4fv(c3); }
        afficheElement(&p,1,cote,disc); } } }
}

void afficheElementsDeDerriereAvecZBuffer(facette4 *fc1,float *c1,double *ff1,facette4 *fc2,float *c2,double *ff2,facette4 *fc3,float *c3,double *ff3,float cote,coord3D *c,int disc) {
  int i,j;
  float x = c->x-cote+cote/disc/2; 
  float z = c->z-cote;
  facette3 f11;
  facette3 f12;
  decompositionFacette4(fc1,&f11,&f12);
  facette3 f21;
  facette3 f22;
  decompositionFacette4(fc2,&f21,&f22);
  facette3 f31;
  facette3 f32;
  decompositionFacette4(fc3,&f31,&f32);
  for ( i = 0 ; i < 2*disc ; i++,x += cote/disc ) {
    float y = c->y+cote/disc/2;
    for ( j = 0 ; j < disc ; j++,y += cote/disc ) {
      rayon r;
      r.o = *c;
      r.d.x = x-c->x;
      r.d.y = y-c->y;
      r.d.z = z-c->z;
      coord3D p = { x,y,z };
      float dist1 = 100000.0F,dist2 = 100000.0F,dist3 = 100000.0F;
      int i1,i2,i3;
      i1 = testIntersectionRayonFacetteDist(&f11,&r,&dist1);
      if ( !i1 )
        i1 = testIntersectionRayonFacetteDist(&f12,&r,&dist1);
      i2 = testIntersectionRayonFacetteDist(&f21,&r,&dist2);
      if ( !i2 )
        i2 = testIntersectionRayonFacetteDist(&f22,&r,&dist2);
      i3 = testIntersectionRayonFacetteDist(&f31,&r,&dist3);
      if ( !i3 )
        i3 = testIntersectionRayonFacetteDist(&f32,&r,&dist3);
      if ( i1+i2+i3 != 0 ) {
        if ( ( dist1 < dist2 ) && ( dist1 < dist3 ) ) {
          *ff1 += facteurElementaire(i,j,1,disc);
          glColor4fv(c1); }
          else
          if ( ( dist2 < dist3 ) && ( dist2 < dist1 ) ) {
            *ff2 += facteurElementaire(i,j,1,disc);
            glColor4fv(c2); }
            else {
            *ff3 += facteurElementaire(i,j,1,disc);
            glColor4fv(c3); }
        afficheElement(&p,1,cote,disc); } } }
}

void afficheElementsFacettes(facette4 *fj1,float *c1,double *ff1,facette4 *fj2,float *c2,double *ff2,facette4 *fj3,float *c3,double *ff3,float cote,coord3D *c,int disc) {
  afficheIntersection(&fj1->pt[0],cote,c);
  afficheIntersection(&fj1->pt[1],cote,c);
  afficheIntersection(&fj1->pt[2],cote,c);
  afficheIntersection(&fj1->pt[3],cote,c);
  afficheIntersection(&fj2->pt[0],cote,c);
  afficheIntersection(&fj2->pt[1],cote,c);
  afficheIntersection(&fj2->pt[2],cote,c);
  afficheIntersection(&fj2->pt[3],cote,c);
  afficheIntersection(&fj3->pt[0],cote,c);
  afficheIntersection(&fj3->pt[1],cote,c);
  afficheIntersection(&fj3->pt[2],cote,c);
  afficheIntersection(&fj3->pt[3],cote,c);
  afficheElementsDuDessusAvecZBuffer(fj1,c1,ff1,fj2,c2,ff2,fj3,c3,ff3,cote,c,disc);
  afficheElementsDeDerriereAvecZBuffer(fj1,c1,ff1,fj2,c2,ff2,fj3,c3,ff3,cote,c,disc);
  afficheElementsDeDevantAvecZBuffer(fj1,c1,ff1,fj2,c2,ff2,fj3,c3,ff3,cote,c,disc);
  afficheElementsDeDroiteAvecZBuffer(fj1,c1,ff1,fj2,c2,ff2,fj3,c3,ff3,cote,c,disc);
  afficheElementsDeGaucheAvecZBuffer(fj1,c1,ff1,fj2,c2,ff2,fj3,c3,ff3,cote,c,disc);
}

void display(void) {
  ff = 0.0;
  ff1 = 0.0;
  ff2 = 0.0;
  ff3 = 0.0;
  direc3D n1;
  coord3D c1;
  normale(&fi,&n1);
  centre(&fi,&c1);
  glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT|GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
  glPushMatrix();
  manipulateurSouris();
  manipulateurClavier();
  glClear(GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
  glColor4fv(couleurCyan(0.3F));
  traceFacette4(GL_QUADS,&fi);
  glColor4fv(couleurCyan(0.5F));
  traceFacette4(GL_LINE_LOOP,&fi);
  glClear(GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
  glMaterialfv(GL_FRONT_AND_BACK,GL_DIFFUSE,couleurVertFonce(0.4F));
  glPushMatrix();
  glTranslatef(c1.x,c1.y,c1.z);
  glEnable(GL_CULL_FACE);
  solidHemicube(cote*2,disc);
  solidBaseHemicube(cote*2);
  glDisable(GL_CULL_FACE);
  glPopMatrix();
  glClear(GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
  { glColor4fv(couleurRoseFonce(0.4F));
    direc3D d1;
    direc3D d2;
    vecteursOrthogonaux(&n1,&d1,&d2);
    glBegin(GL_POLYGON);
    glVertex3f(c1.x+d1.x/2+d2.x/2,c1.y+d1.y/2+d2.y/2,c1.z+d1.z/2+d2.z/2);
    glVertex3f(c1.x+d1.x/2-d2.x/2,c1.y+d1.y/2-d2.y/2,c1.z+d1.z/2-d2.z/2);
    glVertex3f(c1.x-d1.x/2-d2.x/2,c1.y-d1.y/2-d2.y/2,c1.z-d1.z/2-d2.z/2);
    glVertex3f(c1.x-d1.x/2+d2.x/2,c1.y-d1.y/2+d2.y/2,c1.z-d1.z/2+d2.z/2);
    glEnd(); }
  glClear(GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
  glColor4fv(couleurBleuCiel(0.4F));
  traceFacette4(GL_QUADS,&fj1);
  glColor4fv(couleurJauneClair(0.4F));
  traceFacette4(GL_QUADS,&fj2);
  glColor4fv(couleurRose(0.4F));
  traceFacette4(GL_QUADS,&fj3);
  glClear(GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
  { glColor4fv(couleurCyanFonce());
    setAlignement(CENTER);
    coord3D cc;
    centrePondere(&fi,&cc,1.0F,1.0F,12.0F,1.0F);
    placeFontCursor(cc.x,cc.y,cc.z) ;
    simpleBitmapOutput(REGULAR8x13,"A") ;
    deplacementCursor(8,3,0) ;
    simpleBitmapOutput(REGULAR6x10,"i") ; }
  { glColor4fv(couleurRougeFonce());
    setAlignement(CENTER);
    coord3D cc;
    centrePondere(&fi,&cc,1.0F,1.0F,2.0F,1.0F);
    placeFontCursor(cc.x,cc.y,cc.z) ;
    simpleBitmapOutput(REGULAR8x13,"dA") ;
    deplacementCursor(12,3,0) ;
    simpleBitmapOutput(REGULAR6x10,"i") ; }
  glColor4fv(couleurBleu());
  traceFacette4(GL_LINE_LOOP,&fj1);
  glColor4fv(couleurJaune());
  traceFacette4(GL_LINE_LOOP,&fj2);
  glColor4fv(couleurRouge());
  traceFacette4(GL_LINE_LOOP,&fj3);
  { glColor4fv(couleurRouge());
    glPushMatrix();
    glTranslatef(c1.x,c1.y,c1.z);
    flecheEnVolume(n1.x*cote,n1.y*cote,n1.z*cote,0.1F,0.3F,0.02F);
    glPopMatrix();
    glColor4fv(couleurRougeFonce());
    setAlignement(LEFT);
    placeFontCursor(c1.x+n1.x*2.5,c1.y+n1.y*2.5,c1.z+n1.z*2.5) ;
    deplacementCursor(5,0,0) ;
    simpleBitmapOutput(REGULAR8x13,"N") ;
    deplacementCursor(15,0,0) ;
    simpleBitmapOutput(REGULAR6x10,"i") ;
    deplacementCursor(4,-5,0) ;
    simpleBitmapOutput(DESSIN,"TF") ; }
  { glColor4fv(couleurBleuFonce());
    setAlignement(CENTER);
    coord3D cc;
    centrePondere(&fj1,&cc,8.0F,1.0F,1.0F,1.0F);
    placeFontCursor(cc.x,cc.y,cc.z) ;
    simpleBitmapOutput(REGULAR8x13,"A") ;
    deplacementCursor(8,3,0) ;
    simpleBitmapOutput(REGULAR6x10,"j") ; }
  { glColor4fv(couleurJauneFonce());
    setAlignement(CENTER);
    coord3D cc;
    centrePondere(&fj2,&cc,8.0F,1.0F,1.0F,1.0F);
    placeFontCursor(cc.x,cc.y,cc.z) ;
    simpleBitmapOutput(REGULAR8x13,"A") ;
    deplacementCursor(8,3,0) ;
    simpleBitmapOutput(REGULAR6x10,"k") ; }
  { glColor4fv(couleurRougeFonce());
    setAlignement(CENTER);
    coord3D cc;
    centrePondere(&fj3,&cc,8.0F,1.0F,1.0F,1.0F);
    placeFontCursor(cc.x,cc.y,cc.z) ;
    simpleBitmapOutput(REGULAR8x13,"A") ;
    deplacementCursor(8,3,0) ;
    simpleBitmapOutput(REGULAR6x10,"l") ; }
  { glColor4fv(couleurRougeFonce());
    direc3D d1;
    direc3D d2;
    vecteursOrthogonaux(&n1,&d1,&d2);
    glBegin(GL_LINE_LOOP);
    glVertex3f(c1.x+d1.x/2+d2.x/2,c1.y+d1.y/2+d2.y/2,c1.z+d1.z/2+d2.z/2);
    glVertex3f(c1.x+d1.x/2-d2.x/2,c1.y+d1.y/2-d2.y/2,c1.z+d1.z/2-d2.z/2);
    glVertex3f(c1.x-d1.x/2-d2.x/2,c1.y-d1.y/2-d2.y/2,c1.z-d1.z/2-d2.z/2);
    glVertex3f(c1.x-d1.x/2+d2.x/2,c1.y-d1.y/2+d2.y/2,c1.z-d1.z/2+d2.z/2);
    glEnd(); }
  { glColor4fv(couleurBleu());
    axeDeProjectionSommets(&fj1,&c1) ;
    glColor4fv(couleurJaune());
    axeDeProjectionSommets(&fj2,&c1) ;
    glColor4fv(couleurRouge());
    axeDeProjectionSommets(&fj3,&c1) ; }
  if ( aff == 3 ) {
    afficheElementsFacettes(&fj1,couleurBleuCielFonce(0.4F),&ff1,&fj2,couleurJauneClair(0.4F),&ff2,&fj3,couleurRoseFonce(0.4F),&ff3,cote,&c1,disc); }
    else {
    switch ( aff ) {
      case 0 : glColor4fv(couleurBleuCielFonce(0.4F));
               break;
      case 1 : glColor4fv(couleurJauneClair(0.4F));
               break;
      case 2 : glColor4fv(couleurRoseFonce(0.4F));
               break; }
    ff = afficheElementsFacetteSeule(fj,cote,&c1,disc); }
  glClear(GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
  { glPushMatrix();
    glTranslatef(4.5F,1.0F,5.5F);
    axes();
    glPopMatrix(); }
  glPopMatrix();
  glFlush();
  glutSwapBuffers();
  glutPostWindowRedisplay(f2);
}

void key2(unsigned char key,int x,int y) {
  switch ( key ) {
    case 'a'  : fj->pt[0].x += 0.1F ; 
                fj->pt[1].x += 0.1F ; 
                fj->pt[2].x += 0.1F ; 
                fj->pt[3].x += 0.1F ; 
                glutPostWindowRedisplay(f1);
                break;
    case 'A'  : fj->pt[0].x -= 0.1F ; 
                fj->pt[1].x -= 0.1F ; 
                fj->pt[2].x -= 0.1F ; 
                fj->pt[3].x -= 0.1F ; 
                glutPostWindowRedisplay(f1);
                break;
    case 'b'  : fj->pt[0].y += 0.1F ; 
                fj->pt[1].y += 0.1F ; 
                fj->pt[2].y += 0.1F ; 
                fj->pt[3].y += 0.1F ; 
                glutPostWindowRedisplay(f1);
                break;
    case 'B'  : fj->pt[0].y -= 0.1F ; 
                fj->pt[1].y -= 0.1F ; 
                fj->pt[2].y -= 0.1F ; 
                fj->pt[3].y -= 0.1F ; 
                glutPostWindowRedisplay(f1);
                break;
    case 'c'  : fj->pt[0].z += 0.1F ; 
                fj->pt[1].z += 0.1F ; 
                fj->pt[2].z += 0.1F ; 
                fj->pt[3].z += 0.1F ; 
                glutPostWindowRedisplay(f1);
                break;
    case 'C'  : fj->pt[0].z -= 0.1F ; 
                fj->pt[1].z -= 0.1F ; 
                fj->pt[2].z -= 0.1F ; 
                fj->pt[3].z -= 0.1F ; 
                glutPostWindowRedisplay(f1);
                break;
    case 43   : liberationFacteursElementaires(disc,fe);
                disc++ ; 
                fe = calculFacteursElementaires(disc);
                totfe = sommeTotaleFacteursElementaires(disc,fe);
                glutPostWindowRedisplay(f1);
                break;
    case 45   : liberationFacteursElementaires(disc,fe);
                disc-- ;
                if ( disc < 2 )
                  disc = 2 ; 
                fe = calculFacteursElementaires(disc);
                totfe = sommeTotaleFacteursElementaires(disc,fe);
                glutPostWindowRedisplay(f1);
                break;
    case 0x0D : fac = (fac+1)%3 ; 
                switch ( fac ) {
                  case 0 : fj = &fj1 ;
                           break;
                  case 1 : fj = &fj2 ;
                           break;
                  case 2 : fj = &fj3 ;
                           break; }
                glutPostWindowRedisplay(f1);
                break;
    case 32   : aff = (aff+1)%4 ; 
                switch ( aff ) {
                  case 0 : fj = &fj1 ;
                           break;
                  case 1 : fj = &fj2 ;
                           break;
                  case 2 : fj = &fj3 ;
                           break; }
                glutPostWindowRedisplay(f1);
                break;
    case 0x1B : exit(0);
                break; }
}

void key(unsigned char key,int x,int y) {
  if ( keyManipulateur(key,x,y) )
    glutPostWindowRedisplay(f1);
    else
    key2(key,x,y);
}

void special(int key,int x,int y) {
  if ( specialManipulateur(key,x,y) ) {
    glutPostWindowRedisplay(f1); }
}

void reshape2(int w,int h) {
  glViewport(0,0,w,h);
  glMatrixMode(GL_PROJECTION);
  glLoadIdentity();
  glOrtho(0,w,-h,0,-1.0,1.0); 
  glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
  glLoadIdentity();
}

void display2() {
  glClear(GL_DEPTH_BUFFER_BIT|GL_COLOR_BUFFER_BIT);
  glClearColor(0.0F,0.0F,0.0F,1.0F) ;
  glPushMatrix();
  float pos = 1.0F;
  glColor4fv(couleurBlanc());
  setAlignement(LEFT);
  if ( aff == 3 ) {
    placeFontCursor(5.0F,-pos*20.0F,0.0F) ;
    simpleBitmapOutput(1,REGULAR8x13,"Facette j : %10.8lf",ff1) ;
    pos += 1.0F;
    placeFontCursor(5.0F,-pos*20.0F,0.0F) ;
    simpleBitmapOutput(1,REGULAR8x13,"Facette k : %10.8lf",ff2) ;
    pos += 1.0F;
    placeFontCursor(5.0F,-pos*20.0F,0.0F) ;
    simpleBitmapOutput(1,REGULAR8x13,"Facette l : %10.8lf",ff3) ;
    pos += 1.0F; }
    else {
    placeFontCursor(5.0F,-pos*20.0F,0.0F) ;
    simpleBitmapOutput(1,REGULAR8x13,"Facteur de forme : %10.8lf",ff) ;
    pos += 1.0F; }
  glPopMatrix();
  glFlush();
  glutSwapBuffers();
}

int main(int argc,char **argv) {
  glutInit(&argc,argv);
  glutInitDisplayMode(GLUT_DOUBLE|GLUT_RGBA|GLUT_DEPTH);
  glutInitWindowPosition(10,10);
  glutInitWindowSize(400,300);
  f1 = glutCreateWindow("ZBuffer sur hemicube en radiosite");
  myinit();
  creationMenuBasique();
  setParametresOrthoBasique(-7.5,7.5,-7.5,7.5,-100.0,100.0);
  setManipulateurDistance(1.0F);
  setManipulateurClavierAngle(30.0F,-120.0F,0.0F) ;
  glutReshapeFunc(reshapeOrthoBasique);
  glutKeyboardFunc(key);
  glutSpecialFunc(specialBasique);
  glutMotionFunc(motionBasique);
  glutMouseFunc(sourisBasique);
  glutDisplayFunc(display);
  glutInitWindowSize(310,70);
  glutInitWindowPosition(40,360);
  glutInitDisplayMode(GLUT_RGBA|GLUT_DEPTH|GLUT_DOUBLE);
  f2 = glutCreateWindow("Valeurs");
  creationMenuBasique();
  glutDisplayFunc(display2);
  glutReshapeFunc(reshape2);
  glutKeyboardFunc(key2);
  glutSpecialFunc(special);
  glutMainLoop();
  return(0);
}

/* ************************************************** */

Les modules utilitaires : Modules.zip

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