| Introduction L'algorithme du Z-Buffer est un algorithme d'élimination des parties
    cachées.-> Lors de la visualisation d'une scène, cet algorithme supprime l'affichage de tout
    objet ou morceau d'objet masqué par un autre objet ou par lui même.
 Algorithme conçu au milieu des années 70. Autres algorithmes d'élimination des parties cachées: 
      algorithme du peintre,algorithmes de la ligne de balayage (scanline),algorithmes par subdivision de l'image (Warnock, ...),... Principe du Z-Buffer Le calcul de limage est effectué séquentiellement en traitant les
    objets extraits de la scène (classiquement des facettes triangulaires) les uns à la
    suite des autres pour en extraire l'intégralité des pixels qui les représentent.Au cours du processus de traitement d'un objet, chaque pixel calculé voit sa
    "profondeur" comparée à celle déjà calculée en cette position image pour
    pouvoir afficher finalement la facette la moins "profonde" présente en cette
    position (vis à vis de l'observateur).
 
      -> Il n'y a pas de tri des objets, mais un calcul de maximum, pour
      chaque pixel de l'image, vis à vis de l'ensemble des objets présents en ce pixel. Ne pas réaliser la séquentialisation sur les pixels mais sur les objets a beaucoup
    d'intérêts: 
      optimisation des calculs,algorithme en temps linéaire du nombre de facettes,possibilité de commencer le calcul de l'image sans connaître l'intégralité de la
        scène,... Implantation On définit deux zones mémoire de tailles identiques à la taille de
    l'image que l'on souhaite calculer: 
      un tampon couleur destiné à contenir la couleur de chacun des pixels
        de l'image (initialisé à la couleur de fond souhaitée),un tampon profondeur destiné à contenir la profondeur écran maximum
        de chacun des pixels de l'image (initialisée à -¥, utilisée
        comme valeur courante de comparaison en cours d'exécution du Z-Buffer). La scène est disponible en coordonnées image (coordonnées écran). On décompose (rasterise) chaque surface s à afficher en l'ensemble des
    pixels de coordonnées (x,y) qui la composeraient si elle était intégralement affichée
    seule. Au cours de la décomposition, on calcule la profondeur écran z de chaque
    pixel de s de coordonnées image (x,y). Si cette coordonnée est plus grande que celle déjà présente dans le
    tampon profondeur aux coordonnées (x,y), la nouvelle profondeur en (x,y) devient z et la
    couleur du pixel (x,y) du tampon couleur est réaffectée avec une valeur calculée en
    fonction de x, de y, des caractéristiques de la surface s, de sources lumineuses, ... Quand toutes les surfaces ont été traitées, l'image est disponible dans
    le tampon couleur pour être affichée à l'écran. Algorithme Initialiser le
    tableau PROF à -¥Les objets sont très
    fréquemment des facettes planes triangulaires car ce sont des surfaces simple à
    rastériser au moyen de variantes de l'algorithme de Bresenham.Initialiser de tableau COUL
 à la couleur de fond
 Pour chaque objet o de la scène à représenter
 Pour chaque pixel p=(x,y) de o
 Calculer la profondeur z de p=(x,y) ;
 Si z > PROF(x,y) alors
 PROF(x,y) = z ;
 COUL(x,y) = couleur(o,x,y) ;
 Finsi
 Finpour
 Finpour
 Pour ce type d'objet, le calcul de la profondeur écran nécessaire à la rastérisation
    se marie bien avec l'opération de remplissage et entraîne donc un surcoût de calcul peu
    important.
 Exemple 
      
        | 
 2 facettes à afficherau moyen dun Z-Buffer
   
 Rasterisation de chacune de ces facettes   
 Calcul daltitude pour chacun des pixelsde chacune des deux facettes
 
            
 Affichage des pixels visiblespar comparaison des altitudes
 (deux affichages possibles suivant
 l'ordre de parcours des facettes)
 |  
        | Le programme GLUt |  
        | Exécutable GLUt | 
          Implantation
    pratique On dispose de facettes triangulaires dont les sommets sont connus en
    coordonnées écran. Problèmes: 
      Établir quels sont les pixels recouvrant chacune des facettes : Remplissage 2D.Calculer l'altitude de chacun de ces pixels. Solution au premier problème: Trouver les pixels sur les cotés droit et
    gauche de la facette traitée. Tracer la trame horizontale entre le couple de pixels de
    chaque ligne de pixels sur laquelle la facette apparaît. Solution au second problème: Travailler le remplissage 2D en gérant z en
    paramètre supplémentaire (pour optimiser les calculs, mariage de la gestion de z avec
    l'algorithme de remplissage 2D).   Performances Différentes unités de mesure de performance: 
      taux de génération de pixels (pixels/seconde),segments/seconde,polygones/seconde. Sur PC, de quelques dizaines de millions à plusieurs milliards de pixels
    par seconde, de quelques dizaines de milliers à plusieurs dizaines de millions de
    polygones par seconde (de quelques dizaines d' à plusieurs milliers d'). En constante évolution. Conclusion 
      Intérêt 
      Algorithme facilement implantable.Algorithme pouvant être optimisé (utilisation exclusive d'entiers,
        utilisation de variantes de l'algorithme de Bresenham pour le tracé de segments).Algorithme facilement implantable hard.Algorithme facilement pipelinable et parallélisable.Compatible de manière simple avec le calcul d'illumination de Gouraud
        et le placage de texture.Gestion implicite des recoupements entre objets.Exécution en un temps en o(n) du nombre de facettes -> bonne
        scalabilité. 
      Inconvénients 
      Les deux zones tampon peuvent avoir des tailles très importantes
        (plusieurs Mo dans le cas de grands écrans). Actuellement, ce n'est plus véritablement
        un problème.La décomposition de chaque surface élémentaire en pixels nécessite
        une puissance de calcul importante (de l'ordre de 50 Mips pour 100000 facettes/s) et une
        vitesse d'accès mémoire très élevée (mémoire spécifique -> plus chère).Des techniques incrémentales (Bresenham) permettent toutefois d'optimiser les
        performances par l'utilisation de variables entières et d'opérations simples (additions
        et comparaisons).
Pas de gestion intrinsèque simple des phénomènes de réflexion
        spéculaire et de transmission.Pas de gestion implicite des ombres portées.
 -> Difficultés pour implanter la modélisation de phénomènes optiques complexes.
 -> Algorithme standard pour l'obtention en temps réel d'images de
    qualité moyenne. -> Application à la conception et fabrication assistée par ordinateur
    (station de travail graphique), à la réalité virtuelle et au jeu. |