/* Mathematiques de l'informatique graphique */ /* Direction en 3D */ /* */ /* Auteur: Nicolas JANEY */ /* nicolas.janey@univ-fcomte.fr */ /* Mars 2020 */ #include #include #include #include "CH3D.h" #include "Dir3D.h" #include "Pos3D.h" /* Constructeurs */ /* Construit le vecteur nul */ Dir3D::Dir3D(void):CH3D() { } /* Construit la direction (x,y,z) */ Dir3D::Dir3D(float x,float y,float z):CH3D(x,y,z,0.0F) { } /* Construit un clone de la Dir3D d */ Dir3D::Dir3D(Dir3D *d):CH3D(d) { } /* Construit la direction pipf */ Dir3D::Dir3D(Pos3D *pi,Pos3D *pf):CH3D(pf->x-pi->x,pf->y-pi->y,pf->z-pi->z,0.0F) { } /* Construit la direction produit vectoriel */ /* de d1 par d2 */ Dir3D::Dir3D(Dir3D *d1,Dir3D *d2):CH3D() { produitVectoriel(d1,d2,this); } /* Destructeur */ Dir3D::~Dir3D(void) { } /* Methode de calcul de la norme de this */ float Dir3D::norme(void) { return((float) sqrt(x*x+y*y+z*z)); } /* Methode de normalisation de this */ /* Retourne la norme de this pre-normalisation */ float Dir3D::normalisation(void) { float d = norme(); if ( d != 0.0 ) { x /= d; y /= d; z /= d; } return d; } /* Methode de calcul du produit scalaire */ /* de this et de la direction d */ float Dir3D::produitScalaire(Dir3D *d) { return(produitScalaire(this,d)); } /* Methode statique de calcul */ /* du produit scalaire des deux directions */ /* d1 et d2 */ float Dir3D::produitScalaire(Dir3D *d1,Dir3D *d2) { return(d1->x*d2->x+d1->y*d2->y+d1->z*d2->z); } /* Methode de calcul du produit vectoriel */ /* de this par la direction d */ /* avec stockage du resultat dans this */ void Dir3D::produitVectoriel(Dir3D *d) { produitVectoriel(this,d,this); } /* Methode de calcul du produit vectoriel */ /* de la direction d1 par la direction d2 */ /* avec stockage du resultat dans this */ void Dir3D::produitVectoriel(Dir3D *d1,Dir3D *d2) { produitVectoriel(d1,d2,this); } /* Methode statique de calcul */ /* du produit vectoriel de deux directions */ /* d1 et d2 avec stockage du resultat */ /* dans res */ void Dir3D::produitVectoriel(Dir3D *d1,Dir3D *d2,Dir3D *res) { float x = d1->y*d2->z - d1->z*d2->y; float y = d1->z*d2->x - d1->x*d2->z; float z = d1->x*d2->y - d1->y*d2->x; res->x = x; res->y = y; res->z = z; }