Le fichier xxx.wrl en visualisation telle qu'elle
-> On voit l'objet de l'intérieur.

Exercice 1, question (a)

Rotation de -p/4 radians (-90°) autour de l'axe x passant par la position de la caméra.
-> La caméra "baisse" la tête.

#VRML V1.0 ascii
Separator {
  PerspectiveCamera {
    position 0 100 100
    orientation 1 0 0 -0.7854
    heightAngle 0.25 }
  WWWInline {
    name "xxx.wrl" }
}

Exercice 1, question (b), version 1

Rotation de 0.9553 radian autour de l'axe orthogonal:
- à la direction de visualisation par défaut de la caméra (0.0, 0.0, -1.0) et
- à la direction que doit adopter la caméra
(-1.0, -1.0, -1.0).
L'axe passe par la position de la caméra. On le calcule par produit vectoriel des deux directions (normées).
L'angle q est l'angle entre les deux directions. Il est calculé par produit scalaire entre les deux directions (normées, cos(q) = produit scalaire).

#VRML V1.0 ascii
Separator {
  PerspectiveCamera {
    heightAngle 0.2
    orientation -1 1 0 0.9553
    position 100 100 100 }
  WWWInline {
    name "xxx.wrl" }
}

Exercice 1, question (b), version 2

Rotation de p radian (180.0°)autour de l'axe bissecteur:
- à la direction de visualisation par défaut de la caméra (0.0, 0.0, -1.0) et
- à la direction que doit adopter la caméra
(-1.0, -1.0, -1.0).
L'axe passe par la position de la caméra. On la calcule par somme des deux directions (normées).

#VRML V1.0 ascii
Separator {
  PerspectiveCamera {
    heightAngle 0.2
    orientation -0.325 -0.325 -0.888 3.14159
    position 100 100 100 }
  WWWInline {
    name "xxx.wrl" }
}

Tourner de 180.0° a pour conséquence l'obtention d'une image inversée.

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