Les
calculs d'ombrage: |
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| MODÈLES D'OMBRAGE LUMIÈRES ET
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On dispose d'un objet pour lequel on désire calculer la couleur sous un éclairage. Cet objet peut être constitué de surfaces planes, courbes ou d'un ensemble de facettes. En première approximation, la couleur de chaque pixel dépend de la quantité de lumière frappant l'objet en ce pixel (quantité de lumière par unité de surface) et d'une couleur intrinsèque. Approximation très (trop) forte. Propagation des rayons lumineux A l'interface entre deux milieux, un rayon lumineux incident est scindé en plusieurs composantes distinctes:
L'énergie totale reçue à l'interface est redistribuée entre ces différentes composantes.
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| Diffusion
Lambertienne
La couleur dun objet est directement issue de la quantité de lumière qui le touche et des caractéristiques physiques de lobjet vis à vis des longueurs donde quil diffuse. Modèle de Lambert: la diffusion est effectuée isotropiquement (uniformément dans toutes les directions).
Léclairage dun point P dune surface s dépend
uniquement des caractéristiques de s et de langle q
(angle d'incidence) entre le vecteur normé Cette valeur est donnée par la formule L = Ip Kd cos(q). Ip est lintensité de lumière (énergie lumineuse par unité de surface) reçue en P (inversement proportionnelle au carré de la distance entre P et la source lumineuse) et Kd est le coefficient de diffusion de la surface. L'utilisation de cos(q) permet de caractériser mathématiquement le fait que plus la lumière est zénithale, plus elle éclaire fortement une surface horizontale. Au contraire, plus la lumière est rasante, moins elle éclaire cette même surface. Autre formulation: L = Ip Kd ( Si le produit scalaire donne une valeur négative le point P s'automasque et n'est donc pas éclairé. Dans ce cas L = 0.0. On peut calculer la luminosité de tout objet en chacun de ses points. A partir de cette luminosité et d'une teinte intrinsèque on calcule la
couleur en chaque point (compte non tenu des composantes de lumière réfléchie
spéculairement et transmise). Dans le cas dun objet représenté par facettes planes, chaque facette aura une illumination et donc une couleur constante
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| Illumination de Gouraud
Le calcul d'illumination de Gouraud (illumination par interpolation de couleurs) permet d'éviter le problème du passage brusque d'une couleur à une autre lors du passage d'une facette plane à une autre facette plane sur un objet courbe modélisé par un ensemble de facettes planes adjacentes. Soit un objet modélisé par un ensemble de facettes triangulaires connexes (adjacentes). Chaque facette est munie de trois couleurs: une pour chacun de ses sommets. On attribue une couleur à chacun des points de la facette par double ou triple interpolation linéaire (interpolation bilinéaire ou trilinéaire) entre ces trois couleurs.
Problème auxiliaire: Calculer la couleur de chacun des sommets de chacune des facettes. Soit en chaque sommet s le vecteur moyen L'illumination en s est Ls = Ip Kd ( Caractéristiques
Principe: Réaliser le calcul d'illumination par interpolation directe à partir des normales moyennes associées aux sommets des facettes. Pour chaque pixel, on aura une normale interpolée qui permettra le calcul de l'illumination en ce pixel par une formule donnant la quantité de lumière diffusée (Lambert). Caractéristiques La quantité de calcul nécessaire à une implémentation de l'algorithme de Phong est beaucoup plus importante que celle relative à l'emploi de Gouraud. Les opérations effectuées agissent sur des réels et non sur des entiers -> temps de calcul plus longs. Le modèle de Phong est plus réaliste que le modèle de Gouraud. Il
permet de plus de palier aux incompatibilités ou limitations inhérentes au modèle de
Gouraud vis à vis de certains phénomènes visuels (réflexion spéculaire par exemple).
Les calculs dillumination de Lambert, Gouraud et Phong sont basés sur une modélisation de la lumière diffusée. Ils ne permettent intrinsèquement pas de rendre la lumière réfléchie et la lumière transmise. Toutefois, au prix d'approximations, ces phénomènes peuvent être visualisés (simulés). On appelle réflexion spéculaire le phénomène de réflexion de la lumière dans un cône plus ou moins ouvert autour d'une direction privilégiée. A l'extrème, ce cone peut être totalement fermé, la réflexion spéculaire est alors parfaite et ne s'effectue que selon l'axe privilégié (effet miroir parfait).
La quantité de lumière réfléchie spéculairement est fonction de la distance angulaire entre la direction privilégiée de réflexion et l'axe de vision de l'observateur. Plus cette distance angulaire est grande, moins il y a de lumière spéculaire. Si l'observateur change de position, les taches de lumière spéculaire changent de position et semblent le "suivre". Cette distance angulaire est mesurée au moyen du cosinus de l'angle entre la direction privilégiée de réflexion (le calcul de cette valeur nécessite de connaître la normale à l'objet -> Phong pour une implantation précise) et l'axe observateur<->point visé.
L'apparition de taches de réflexion spéculaire est directement fonction de la position de l'observateur et est l'un des indices utilisés par le cerveau pour se faire une idée de la géométrie volumique des objets. La surface de l'objet où apparaît la lumière spéculaire prend généralement la couleur de la source lumineuse elle-même.
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Modélisation de la lumière et des matériaux en Infographie
Une modélisation complète des éclairages au sein d'une scène mettrait en oeuvre un grand nombre de phénomènes physiques qui reposent sur le déplacement de l'énergie lumineuse:
-> Une grande difficulté pour gérer correctement les éclairages au sein des scènes complexes.
Les librairies 3D sont généralement axées sur la seule modélisation des réflexions diffuses et spéculaires vis à vis de sources lumineuses ponctuelles à part entière (i.e. en particulier à l'exclusion des objets eux-mêmes) et proposent généralement des approximations visant à représenter les autres phénomènes. Ces approximations permettent de faciliter la construction de l'éclairage des scènes. Pour chaque objet, définition d'un matériel autorisant l'interaction avec différents types de lumière:
La lumière reçue en un point est la somme de toutes les lumières réfléchies ou "émises" en ce point. Certains algorithmes (lancer de rayons, radiosité) permettent de rendre de manière physiquement réaliste ces phénomènes ainsi que d'autres caractéristiques (les transparences par exemple). D'autres algorithmes tendent à seulement les approximer de manière plus ou moins grossière dans le seul but d'obtenir un "look" réaliste.
Les sources lumineuses peuvent adopter différentes caractéristiques
géométriques quant à leur processus d'émission d'énergie.
Lumière placée en une position particulière et émettant dans toutes les directions
depuis cette position.
Lumière éclairant l'intégralité de la scène selon une direction d'éclairage
constante.
Lumière placée en une position particulière et émettant dans un cone orienté dans
une direction particulière. Si les algorithmes d'élimination des parties cachées permettent la visualisation volumique des objets, seules les techniques de calcul d'illumination permettent l'obtention d'un rendu réaliste. Ces techniques permettent aussi de compenser partiellement certaines imperfections des modèles de conception 3D. On notera en particulier que la facettisation des objets est masquable par la technique de Gouraud. Les modèles d'illumination intègrent a minima l'évaluation de la lumière diffuse. Ils peuvent intégrer en complément les aspects essentiels que sont les transparences (réfractions), les réflexions spéculaires et réflexions vis à vis d'objets non intrinsèquement lumineux. Ces phénomènes sont toutefois modélisés (approximés) au prix de traitements demandant une quantité de calcul importante et donc d'un temps global d'affichage allongé.
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