La modélisation de scènes |
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PRINCIPES DE MODÉLISATION
GÉOMÉTRIE |
Plusieurs étapes pour la conception d'une application à affichage graphique trois dimensions :
Principes de base pour la modélisation d'une scène 3D
Première action : Définition précise de l'espace et du repère dans lequel va être effectuée la modélisation de la scène Par analogie avec notre monde concret, définition des aspects suivants pour le repère :
Deuxième action : Modélisation par assemblage d'"objets"
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Modélisation à base d'ensembles de facettes Objet de base : la facette
Facettes utilisées en grand nombre pour modéliser des surfaces planes ou courbes (par approximation géométrique avec utilisation d'un très grand nombre de petites facettes)
Volumes modélisés par de telles surfaces se refermant sur elles-mêmes Remarque
Objet le plus basique : le sommet (position dans l'espace)
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Modélisation à base d'objets canoniques Deux types d'objets canoniques :
Les objets géométriques canoniques, quels qu'ils soient, sont de caractéristiques précisément connues. Exemple: Le cube est centré sur l'origine, a ses faces orthogonales aux axes et a pour côté la longueur 1. Précision : Suivant l'algorithme de rendu utilisé au moment de la phase de dessin, les objets géométriques qui ne sont pas des ensembles de facettes auront peut-être à être transformés en ensembles de facettes les approximant plus ou moins bien. Le développeur aura alors à sa disposition des primitives d'affichage graphique qui pourront être paramétrées pour permettre d'obtenir une plus ou moins grande précision de transformation, c'est à dire obtenir plus ou moins de facettes. Objets C.S.G. (Constructive Solid Geometry) Deux opérations de composition en plus de l'union :
-> Modélisation plus puissante Technique issue de la CAO/CFAO Technique utilisée en infographie au sein des logiciels de modélisation (modelers) Technique généralement pas implantée dans les bibliothéques 3D "classiques", en particulier OpenGL et Direct3D Géométrie des objets canoniques Utilisation de transformations géométriques permettant de "changer" (transformer) les objets "Mauvaise" façon de voir : Modélisation d'un objet quelconque à partir de son objet canonique auquel sont appliquées des transformations géométriques successives ayant pour but de le placer, de l'orienter et d'en définir les dimensions.
Meilleure façon de voir : Le repère de modélisation (celui "dans" lequel tout objet de la scène est modélisé au moment de sa génération) est
transformable par applications successives (par compositions) de transformations géométriques.
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Transformations géométriques 3D
Créer un objet placé, orienté et dimensionné reviendra fréquemment à réaliser dans l'ordre une translation, une rotation et un zoom sur le repère de modélisation puis à créer l'objet canonique au sein du repère tel qu'obtenu après ces transformations. Inconvénients et avantages de cette technique de modélisation Inconvénients :
Avantages :
Modélisation à base de surfaces contrôlées Surface contrôlée : Objet défini par la donnée d'équations mathématiques spécifiques à son type de surface contrôlée et par la définition de sommets (points de contrôle) visant à contrôler sa forme
Tout objet de ce type nécessite le paramètrage de sa forme par placement
de ses points de contrôle. Exemple : les surfaces paramétriques bicubiques, les NURBS
Il est recommandé d'effectuer le travail de modélisation par assemblage hiérarchisé. Exemple : Une salle de TP sera modélisée par des tables, des chaises et des ordinateurs. Une chaise sera modélisée par quatre pieds, une assise et un dossier. Une table sera modélisée par un plateau et quatre pieds. Un ordinateur sera modélisé par un clavier, une souris, une UC et un écran... Cette technique permet de réutiliser les objets si la primitive conçue pour chacun d'eux est correctement renseignée :
Cette technique permet aussi de faciliter le développement des objets car elle apporte beaucoup de souplesse :
Outils logiciels de modélisation Les outils logiciels mis à disposition par les librairies graphiques 3D pour modéliser des scènes incluent très souvent les fonctionnalités suivantes :
Outre ces primitives, on rencontre fréquemment les primitives :
L'existence des opérateurs push et pop appliqués à la transformation géométrique courante fait qu'une scène peut être vue comme modélisée sous la forme d'une arborescence parcourue prioritairement en profondeur :
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