OpenGL       (Partie 3)

DÉFINITION

INTRODUCTION
Fonctionnalités
Architecture
simplifiée
Bibliothèques
L'Auxiliary library
L'Utility toolkit
Syntaxe
Variables d'état

INSTRUCTIONS
DE BASE

Messages d'erreur
Effacement
de la fenêtre

Couleur de tracé
Terminaison
du tracé

Les parties cachées
Sommets, lignes
et polygones

EXEMPLES GLUt

VISUALISATION
EN OPENGL

Le processus
de visualisation

Les transformations
Exemples

LES LISTES
D'AFFICHAGE

Définition
Commandes

MODES DE
LISSAGE

LES LUMIÈRES
Configuration
Modèle d'illumination
Exemple

LES MATÉRIAUX
Configuration
Exemple

LES BITMAPS
Introduction
Commandes
Exemple

LE PLACAGE
DE TEXTURE

Introduction
Commandes

LES COURBES
ET SURFACES
LISSÉES

Introduction
Commandes
Les NURBS

LA SÉLECTION
D'OBJETS

Introduction
Mode opératoire
Commandes

GLSL
(OpenGL Shading
Langage)

RETOUR

 

Placage de texture

Introduction

Les textures sont utilisables en OpenGL. Elles permettent d'éviter de rendre les objets trop complexes par facettisation.

Etapes de l'utilisation d'une texture:

(1) spécification de la texture,

(2) spécification de la technique à utiliser pour appliquer la texture à chaque pixel,

(3) autorisation du plaquage,

(4) dessin de la scène qui sera implicitement texturée au moyen des paramètres définis en (1) et (2).

Exemple

#include <GL/gl.h>
#include <GL/glu.h>
#include "glaux.h"

#define LI 64
#define LH 64
GLubyte image[LI][LH][3];

void makeImage(void) {
  int i,j,r,c;
  for( i = 0 ; i < LI ; i++ ) {
    for( j = 0 ; j < LH ; j++ ) {
      c = (((i&0x8)==0)^
           ((j&0x8)==0))*255;
      image[i][j][0] =(GLubyte) c;
      image[i][j][1] =(GLubyte) c;
      image[i][j][2] =(GLubyte) c; } }
}


void myinit(void) {
  glClearColor(0.0,0.0,0.0,0.0);
  glEnable(GL_DEPTH_TEST);
  glDepthFunc(GL_LESS);
  makeImage();
  glPixelStorei(GL_UNPACK_ALIGNMENT,1);
  glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D,0,3,
               LI,LH,0,GL_RGB,
               GL_UNSIGNED_BYTE,
               &image[0][0][0]);
  glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D,
                  GL_TEXTURE_WRAP_S,
                  GL_CLAMP);
  glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D,
                  GL_TEXTURE_WRAP_T,
                  GL_CLAMP);
  glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D,
                 GL_TEXTURE_MAG_FILTER,
                 GL_NEAREST);
  glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D,
                 GL_TEXTURE_MIN_FILTER,
                 GL_NEAREST);
  glTexEnvf(GL_TEXTURE_ENV,
            GL_TEXTURE_ENV_MODE,
            GL_DECAL);
  glEnable(GL_TEXTURE_2D);

  glShadeModel(GL_FLAT);
}

void display(void) {
  glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT|
          GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
  glBegin(GL_QUADS);
  glTexCoord2f(0.0,0.0);
  glVertex3f(-2.0,-1.0,0.0);
  glTexCoord2f(0.0,1.0);
  glVertex3f(-2.0,1.0,0.0);
  glTexCoord2f(1.0,1.0);
  glVertex3f(0.0,1.0,0.0);
  glTexCoord2f(1.0,0.0);
  glVertex3f(0.0,-1.0,0.0);
  glTexCoord2f(0.0,0.0);
  glVertex3f(1.0,-1.0,0.0);
  glTexCoord2f(0.0,1.0);
  glVertex3f(1.0,1.0,0.0);
  glTexCoord2f(1.0,1.0);
  glVertex3f(2.41421,1.0,-1.41421);
  glTexCoord2f(1.0,0.0);
  glVertex3f(2.41421,-1.0,-1.41421);
  glEnd();
  glFlush();
}

void myReshape(int w,int h) {
  glViewport(0,0,w,h);
  glMatrixMode(GL_PROJECTION);
  glLoadIdentity();
  gluPerspective(60.0,
                 1.0*w/(float)h,
                 1.0,30.0);
  glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
  glLoadIdentity();
  glTranslatef(0.0,0.0,-3.6);
}

int main(int argc,char** argv) {
  auxInitDisplayMode(AUX_SINGLE|
                     AUX_RGB|
                     AUX_DEPTH);
  auxInitPosition(0,0,500,500);
  auxInitWindow(argv[0]);
  myinit();
  auxReshapeFunc(myReshape);
  auxMainLoop(display);
}

Commandes

(1) Spécification de la texture

  • void glTexImage2D(GLenum target,GLint level,GLint component,GLsizei l,GLsizei h,GLint b,GLenum format,GLenum type,const GLvoid *pix);

Définit une texture 2D.

target: GL_TEXTURE_2D

level: 0 pour une texture à 1 niveau

component: nombre de composantes à gérer

1 -> rouge
2 -> R et A
3 -> R, V et B
4 -> R, V, B et A

l et h: dimension de l'image représentant la texture. l et h sont obligatoirement des puissances de 2.

b: largeur du bord (usuellement 0). Si b <> 0 alors l et h sont incrémentés de 2xb.

format et type: format et type de données de l'image (voir glReadPixels)

pix: image à placer stockée dans un tableau

  • void glTexImage1D(GLenum target,GLint level,GLint component,GLsizei l,GLint b,GLenum format,GLenum type,const GLvoid *pix);

Définit une texture 1D.

target: GL_TEXTURE_1D

...

(2) Spécification des techniques de placage

Echantillonnage

Après transformation en coordonnées écran, les pixels de la texture (texels) correspondent rarement à des pixels de l'image (un pixel = un morceau de texel -> agrandissement, un pixel = plusieurs texels -> réduction)
-> Visualisation claire des texels s'ils sont trop grands à l'écran
-> non visualisation des texels existant entre deux pixels s'ils sont trop petits.

OpenGL propose le choix de la ou des techniques à employer pour effectuer les calculs d'"échantillonnage" nécessaire à la détermination de la couleur d'affichage dans les cas d'agrandissement (resp. réduction) quand moins (resp. plus) d'un texel correspond à un pixel de l'image.

Configuration du placage de texture

target: GL_TEXTURE_2D ou GL_TEXTURE_1D

pn: paramètre sur lequel est effectuée la configuration

param: valeur adoptée

pn

param

GL_TEXTURE_MAG_FILTER

GL_NEAREST
GL_LINEAR

GL_TEXTURE_MIN_FILTER

GL_NEAREST
GL_LINEAR
...

GL_TEXTURE_MAG_FILTER: méthode d'agrandissement

GL_TEXTURE_MIN_FILTER: méthode de réduction

GL_NEAREST: choix du texel le plus proche du centre du pixel considéré et utilisation de sa couleur
-> plus grande rapidité mais affichage de moins bonne qualité

GL_LINEAR: choix et moyennage pondéré du carré de 2x2 texels le plus proche du centre du pixel
-> rapidité moins importante mais affichage de meilleure qualité

Répétition et seuillage de texture

Les coordonnées textures sont définies dans les images sources entre les coordonnées 0 et 1. Au delà elles peuvent être répétées ou seuillées.

Répétition: toute coordonnée supérieure à 1 ou inférieure à 0 voit sa partie entière ignorée.

Seuillage: toute coordonnée supérieure à 1 (resp. inférieure à 0) est ramenée à 1 (resp. à 0).

  • void glTexParameter{if}{v}(GLenum target,GLenum pn, TYPE param);

Configuration du placage de texture

target: GL_TEXTURE_2D ou GL_TEXTURE_1D

pn: paramètre sur lequel est effectuée la configuration

param: valeur adoptée

pn

param

GL_TEXTURE_WRAP_S

GL_CLAMP
GL_REPEAT

GL_TEXTURE_WRAP_T

GL_CLAMP
GL_REPEAT

GL_TEXTURE_BORDER_COLOR

Quatre valeurs entre 0 et 1

- GL_CLAMP: seuillage

- GL_REPEAT: répétition

(3) Autorisation du placage

  • glEnable(int mode);

mode: GL_TEXTURE_2D ou GL_TEXTURE_1D

(4) Coordonnées de la texture

Pour chaque sommet définissant un objet, les coordonnées lui correspondant dans la texture doivent être précisées. Les coordonnées dans la texture des pixels à l'intérieur des facettes sont obtenues par interpolation entre ces valeurs.

1, 2, 3 ou 4 coordonnées (s,t,r,q) suivant le type de texture utilisée:

  • s affecté pour les textures 1D (t et r à 0, q à 1)
  • s et t affectés pour les textures 2D (r à 0, q à 1)
  • s, t et r affectés pour les textures 3D (q à 1)

q est l'équivalent de w en coordonnées homogènes.

Configuration d'une position de sommet dans une texture

coords: coordonnées dans la texture

1: remplit s, t=0, r=0, q=1
2: remplit s et t, r=0, q=1
3: remplit s, t et r, q=1
4: remplit s,t,r et q

glTexCoord s'emploie comme glNormal et permet de fixer la position dans une texture du prochain sommet défini.

Depuis OpenGL 1.2, il est possible d'employer des textures 3D. Le mode opératoire et les fonctions correspondantes sont une simple généralisation des versions 1D et 2D.

Génération automatique des coordonnées de texture

OpenGL permet, dans une certaine mesure, de générer automatiquement les coordonnées de texture.

Les courbes et surfaces lissées

Introduction

Modélisation et rendu de B-Splines et de surfaces basées sur les courbes de Bézier.

"évaluateurs" de courbe ou de surface de Bézier
-> spécification des points de contrôle pour une courbe ou une surface.

Pour les surfaces, calcul automatique possible des normales utilisées pour les éclairages.

Affichage réalisé par subdivision en facettes
-> précision aussi importante que désirée.

Interface pour l'utilisation des NURBS dans la librairie GLU.

Interface pour l'utilisation de certaines quadriques dans la librairie GLU.

Exemples

#include <GL/gl.h>
#include <GL/glu.h>
#include "glaux.h"

GLfloat points[4][3] = {
  {-4.0,-4.0,0.0},{-2.0,4.0,0.0},
  { 2.0,-4.0,0.0},{ 4.0,4.0,0.0}};

void display(void) {
  int i;
  glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
  glColor3f(1.0,1.0,1.0);
  glBegin(GL_LINE_STRIP);
  for( i = 0 ; i <= 30 ; i++ )
    glEvalCoord1f((GLfloat) i/30.0);
  glEnd();
  glPointSize(5.0);
  glColor3f(1.0,1.0,0.0);
  glBegin(GL_POINTS);
  for( i = 0 ; i < 4 ; i++ )
    glVertex3fv(&points[i][0]);
  glEnd();
  glFlush();
}

void myReshape(int w,int h) {
  glViewport(0,0,w,h);
  glMatrixMode(GL_PROJECTION);
  glLoadIdentity();
  if( w <= h )
    glOrtho(-5.,5.,-5.*h/w,5.*h/w,
            -5.,5.);
    else
    glOrtho(-5.*w/h,5.*w/h,-5.,5.,
            -5.,5.);
  glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
  glLoadIdentity();
}

void myinit(void) {
  glClearColor(0.0,0.0,0.0,1.0);
  glMap1f(GL_MAP1_VERTEX_3,0.0,1.0,3,4,
          &points[0][0]);
  glEnable(GL_MAP1_VERTEX_3);
  glShadeModel(GL_FLAT);
}

int main(int argc,char** argv) {
  auxInitDisplayMode(AUX_SINGLE|
                     AUX_RGB);
  auxInitPosition(0,0,500,500);
  auxInitWindow(argv[0]);
  myinit();
  auxReshapeFunc(myReshape);
  auxMainLoop(display);
}

#include <GL/gl.h>
#include <GL/glu.h>
#include "glaux.h"

GLfloat pts[4][4][3] = {
  { {-1.5,-1.5,4.0},{-0.5,-1.5,2.0},
    {0.5,-1.5,-1.0},{1.5,-1.5,2.0} },
  { {-1.5,-0.5,1.0},{-0.5,-0.5,3.0},
    {0.5,-0.5,0.0},{1.5,-0.5,-1.0} },
  { {-1.5,0.5,4.0},{-0.5,0.5,0.0},
    {0.5,0.5,3.0},{1.5,0.5,4.0} },
  { {-1.5,1.5,-2.0},{-0.5,1.5,-2.0},
    {0.5,1.5,0.0},{1.5,1.5,-1.0} } };

void display(void) {
  int i,j;
  glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT|
          GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
  glColor3f(1.0,1.0,1.0);
  glPushMatrix();
  glRotatef(85.0,1.0,1.0,1.0);
  for( j = 0 ; j <= 8 ; j++ ) {
    glBegin(GL_LINE_STRIP);
    for( i = 0 ; i <= 30 ; i++ )
      glEvalCoord2f((float)i/30.0,
                    (float)j/8.0);
    glEnd();
    glBegin(GL_LINE_STRIP);
    for(i = 0; i <= 30; i++)
      glEvalCoord2f((float)j/8.0,
                    (float)i/30.0);
    glEnd(); }
  glPopMatrix();
  glFlush();
}

void myinit(void) {
  glClearColor(0.0,0.0,0.0,1.0);
  glMap2f(GL_MAP2_VERTEX_3,
          0,1,3,4,
          0,1,12,4,
          &pts[0][0][0]);
  glEnable(GL_MAP2_VERTEX_3);
  glMapGrid2f(20,0.0,1.0,20,0.0,1.0);
  glEnable(GL_DEPTH_TEST);
  glShadeModel(GL_FLAT);
}

void myReshape(int w,int h) {
  glViewport(0,0,w,h);
  glMatrixMode(GL_PROJECTION);
  glLoadIdentity();
  if ( w <= h )
    glOrtho(-4.0,4.0,
            -4.0*(float)h/(float)w,
             4.0*(float)h/(float)w,
            -4.0,4.0);
    else
    glOrtho(-4.0*(float)w/(float)h,
             4.0*(float)w/(float)h,
            -4.0,4.0,-4.0,4.0);
  glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
  glLoadIdentity();
}

int main(int argc,char** argv) {
  auxInitDisplayMode(AUX_SINGLE|
                     AUX_RGB|
                     AUX_DEPTH);
  auxInitPosition(0,0,500,500);
  auxInitWindow(argv[0]);
  myinit();
  auxReshapeFunc(myReshape);
  auxMainLoop(display);
}

Commandes

Courbes

  • void glMap1{fd}(GLenum target,TYPE u1,TYPE u2,GLint stride,GLint ordre,const TYPE *p);

Définit un évaluateur 1D.

target: ce que représentent les points de contrôle (voir ci-dessous)

u1,u2: intervalle de la variable u définissant la courbe (généralement de 0 à 1)

stride: nombre de valeurs simple ou double précision par point de contrôle dans le tableau p

ordre: degré + 1 (nombre de points de contrôle)

p: tableau des points de contrôle

target

Valeurs possibles

GL_MAP1_VERTEX_3

coordonnées x, y et z

GL_MAP1_VERTEX_4

coordonnées x, y, z et w

GL_MAP1_INDEX

indexe de couleurs

GL_MAP1_COLOR_4

R, V, B et A

GL_MAP1_NORMAL

coordonnées de normales

GL_MAP1_TEXTURE_COORD_1

coordonnée s de texture

GL_MAP1_TEXTURE_COORD_2

coord. s et t de texture

GL_MAP1_TEXTURE_COORD_3

coord. s, t et r de texture

GL_MAP1_TEXTURE_COORD_4

coord. s, t, r et q de texture

Evalue l'évaluateur de la courbe activée.

u: valeur du paramètre d'évaluation

Surfaces

  • void glMap2{fd}(GLenum target,TYPE u1,TYPE u2,GLint us,GLint uo,TYPE v1,TYPE v2,GLint vs,GLint vo,const TYPE *p);

Définit un évaluateur 2D.

target: ce que représentent les points de contrôle

u1,u2 et v1,v2: intervalles des variables u et v

us et vs: nombres de nombres simple ou double précision par bloc suivant u et v

uo et vo: degré + 1 en u et en v

p: tableau des points de contrôle

Evalue l'évaluateur de la surface 2D activée.

u,v: valeurs des paramètres d'évaluation

Evaluation globale

OpenGL propose un mécanisme permettant l'utilisation automatique d'un évaluateur 1D sur l'ensemble d'un intervalle particulier avec n points générés.

Pour un évaluateur 2D, on fournit deux intervalles avec deux nombres de points à générer.

-> génèration d'une suite de points, de segments ou de polygones pouvant définir une primitive graphique.

Définit une grille d'évaluation sur l'intervalle [u1,u2] avec n pas répartis régulièrement entre ces bornes.

Applique la grille d'évaluation courante à tous les évaluateurs 1D activés.

mode: GL_POINT ou GL_LINE pour dessiner des points ou une ligne polygonale lissant les points de contrôle

p1, p2: indices de début et de fin des points à évaluer

  • void glMapGrid2{fd}(GLint nu,TYPE u1,TYPE u2,GLint nv,TYPE v1,TYPE v2);

  • void glEvalMesh2(GLenum mode,GLint p1,GLint p2,GLint q1,GLint q2);

Définition identique à la version 1D sauf pour mode: GL_POINT, GL_LINE ou GL_FILL (remplissage de la surface)

Autres exemples

GLfloat pts[4][4][3] = {
  { {-1.5,-1.5,4.0},{-0.5,-1.5,2.0},
    {0.5,-1.5,-1.0},{1.5,-1.5,2.0}},
  { {-1.5,-0.5,1.0},{-0.5,-0.5,3.0},
    {0.5,-0.5,0.0},{1.5,-0.5,-1.0}},
  { {-1.5,0.5,4.0},{-0.5,0.5,0.0},
    {0.5,0.5,3.0},{1.5,0.5,4.0}},
  { {-1.5,1.5,-2.0},{-0.5,1.5,-2.0},
    {0.5,1.5,0.0},{1.5,1.5,-1.0}}};


void initlights(void) {
  GLfloat amb[] = {0.2,0.2,0.2,1.0};
  GLfloat pos[] = {0.0,0.0,2.0,1.0};
  GLfloat dif[] = {0.6,0.6,0.6,1.0};
  GLfloat spec[] = {1.0,1.0,1.0,1.0};
  GLfloat shininess[] = {50.0};
  glEnable(GL_LIGHTING);
  glEnable(GL_LIGHT0);
  glLightfv(GL_LIGHT0,GL_AMBIENT,
            amb);
  glLightfv(GL_LIGHT0,GL_POSITION,
            pos);
  glMaterialfv(GL_FRONT,GL_DIFFUSE,
            dif);
  glMaterialfv(GL_FRONT,GL_SPECULAR,
               spec);
  glMaterialfv(GL_FRONT,GL_SHININESS,
               shininess);
}

void display(void) {
  glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT|
          GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
  glPushMatrix();
  glRotatef(85.0,1.0,1.0,1.0);
  glEvalMesh2(GL_FILL,0,20,0,20);
  glPopMatrix();
  glFlush();
}

void myinit(void) {
  glClearColor(0.0,0.0,0.0,1.0);
  glEnable(GL_DEPTH_TEST);
  glMap2f(GL_MAP2_VERTEX_3,0,1,
          3,4,0,1,12,4,&pts[0][0][0]);
  glEnable(GL_MAP2_VERTEX_3);

  glEnable(GL_AUTO_NORMAL);
  glEnable(GL_NORMALIZE);
  glMapGrid2f(20,0.0,1.0,20,0.0,1.0);
  initlights();
}

#define iw 64
#define ih 64
GLubyte im[3*iw*ih];
GLfloat pts[4][4][3] = {
  { {-1.5,-1.5,4.0},{-0.5,-1.5,2.0},
    {0.5,-1.5,-1.0},{1.5,-1.5,2.0}},
  { {-1.5,-0.5,1.0},{-0.5,-0.5,3.0},
    {0.5,-0.5,0.0},{1.5,-0.5,-1.0}},
  { {-1.5,0.5,4.0},{-0.5,0.5,0.0},
    {0.5,0.5,3.0},{1.5,0.5,4.0}},
  { {-1.5,1.5,-2.0},{-0.5,1.5,-2.0},
    {0.5,1.5,0.0},{1.5,1.5,-1.0}}};
GLfloat texpts[2][2][2] = {
  {{0.0,0.0},{0.0,1.0}},
  {{1.0,0.0},{1.0,1.0}}};


void display(void) {
  glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT|
          GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
  glColor3f(1.0,1.0,1.0);
  glEvalMesh2(GL_FILL,0,20,0,20);
  glFlush();
}

void makeImage(void) {
  int i,j;
  float ti,tj;
  for( i = 0 ; i < iw ; i++ ) {
    ti = 2.0*3.14159265*i/iw;
    for( j = 0 ; j < ih ; j++ ) {
      tj = 2.0*3.14159265*j/ih;
      im[3*(ih*i+j)]=127*(1+sin(ti));
      im[3*(ih*i+j)+1]=127*
                       (1+cos(2*tj));
      im[3*(ih*i+j)+2]=127*
                       (1+cos(ti+tj));
    }
  }
}

void myinit(void) {
  glMap2f(GL_MAP2_VERTEX_3,
          0,1,3,4,0,1,12,4,
          &pts[0][0][0]);
  glMap2f(GL_MAP2_TEXTURE_COORD_2,
          0,1,2,2,0,1,4,2,
          &texpts[0][0][0]);
  glEnable(GL_MAP2_TEXTURE_COORD_2);
  glEnable(GL_MAP2_VERTEX_3);
  glMapGrid2f(20,0.0,1.0,20,0.0,1.0);

  makeImage();
  glTexEnvf(GL_TEXTURE_ENV,
            GL_TEXTURE_ENV_MODE,
            GL_DECAL);
  glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D,
                  GL_TEXTURE_WRAP_S,
                  GL_REPEAT);
  glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D,
                  GL_TEXTURE_WRAP_T,
                  GL_REPEAT);
  glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D,
                 GL_TEXTURE_MAG_FILTER,
                 GL_NEAREST);
  glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D,
                 GL_TEXTURE_MIN_FILTER,
                 GL_NEAREST);
  glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D,0,3,
               iw,ih,0,
               GL_RGB,
               GL_UNSIGNED_BYTE,
               im);
  glEnable(GL_TEXTURE_2D);
  glEnable(GL_DEPTH_TEST);
  glEnable(GL_NORMALIZE);
  glShadeModel(GL_FLAT);
}

L'interface GLU pour les NURBS

Introduction

La bibliothèque GLU propose un support pour les courbes et les surfaces NURBS.

Pour l'affichage, ces courbes et ces surfaces sont discrétisées en lignes et polygones.

Exemple

#include <GL/gl.h>
#include <GL/glu.h>
#include <stdlib.h>
#include "aux.h"

GLfloat ctlpts[4][4][3];
GLUnurbsObj *theNurb;

void display(void) {
  GLfloat knots[8] = {0.0,0.0,0.0,0.0,
                      1.0,1.0,1.0,1.0};

  glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT|
          GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
  glPushMatrix();
  glRotatef(330.0,1.,0.,0.);
  glScalef(0.5,0.5,0.5);
  gluBeginSurface(theNurb);
  gluNurbsSurface(theNurb,8,knots,
                  8,knots,4*3,3,
                  &ctlpts[0][0][0],4,4,
                  GL_MAP2_VERTEX_3);
  gluEndSurface(theNurb);

  glPopMatrix();
  glFlush();
}

void init_surface(void) {
  int u,v;
  for( u = 0 ; u < 4 ; u++ ) {
    for( v = 0 ; v < 4 ; v++ ) {
      ctlpts[u][v][0] = 2.*(u-1.5);
      ctlpts[u][v][1] = 2.*(v-1.5);
      if ((u==1 || u==2)&&
          (v==1 || v==2))
        ctlpts[u][v][2] = 3.0;
        else
        ctlpts[u][v][2] = -3.0; } }
  }

void myinit(void) {
  GLfloat dif[] = {0.7,0.7,0.7,1.0};
  GLfloat spe[] = {1.0,1.0,1.0,1.0};
  GLfloat shininess[] = {100.0};
  glClearColor(0.0,0.0,0.0,1.0);
  glMaterialfv(GL_FRONT,GL_DIFFUSE,
               dif;
  glMaterialfv(GL_FRONT,GL_SPECULAR,
               spe);
  glMaterialfv(GL_FRONT,GL_SHININESS,
               shininess);
  glEnable(GL_LIGHTING);
  glEnable(GL_LIGHT0);
  glDepthFunc(GL_LESS);
  glEnable(GL_DEPTH_TEST);
  glEnable(GL_AUTO_NORMAL);
  glEnable(GL_NORMALIZE);
  init_surface();
  theNurb = gluNewNurbsRenderer();
  gluNurbsProperty(theNurb,
                GLU_SAMPLING_TOLERANCE,
                25.0);
  gluNurbsProperty(theNurb,
                   GLU_DISPLAY_MODE,
                   GLU_FILL);

}

void myReshape(int w,int h) {
  glViewport(0,0,w,h);
  glMatrixMode(GL_PROJECTION);
  glLoadIdentity();
  gluPerspective(45.0,
                (float)w/(float)h,
                 3.0,8.0);
  glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
  glLoadIdentity();
  glTranslatef(0.0,0.0,-5.0);
}

int main(int argc,char** argv) {
  auxInitDisplayMode(AUX_SINGLE|
                     AUX_RGB);
  auxInitPosition(0,0,500,500);
  auxInitWindow(argv[0]);
  myinit();
  auxReshapeFunc(myReshape);
  auxMainLoop(display);
}

Commandes

Crée un nouvel objet NURBS repéré par le pointeur GLUnurbsObj* retourné.

Contrôle les attributs de la NURBS obj.

attrb: GLU_SAMPLING_TOLERANCE, GLU_AUTO_LOAD_MATRIX, GLU_CULLING ou GLU_DISPLAY_MODE

v: valeur à affecter à l'attribut

attrb

Rôle

GLU_SAMPLING_TOLERANCE

Valeur maximale de longueur d'un segment de ligne ou de polygone

GLU_AUTO_LOAD_MATRIX

non renseigné

GLU_DISPLAY_MODE

Rendu filaire ou en polygones pleins:

  • GLU_FILL
  • GLU_OUTLINE
         _POLYGONE
  • GLU_OUTLINE
         _PATCH

GLU_CULLING

Amélioration les performances par non affichage des NURBS en dehors du volume visualisé.

Commence la création de la surface NURBS obj.

  • void gluNurbsSurface(GLUnurbsObj *obj,GLint ukc, GLfloat *ukn,GLint vkc, GLfloat *vkn,GLint us, GLint vs,GLfloat *ctl,GLint uo,GLint vo,GLenum type);

Décrit les sommets (ou normales ou coordonnées de texture) de la NURBS obj.

ukc et vkc: non renseigné

ukn et vkn: non renseigné

us: nombre de flottants entre deux points de contrôle suivant la direction paramétrique u

vs: nombre de flottants entre deux points de contrôle suivant la direction paramétrique v

ctl: tableau des points de contrôle

uo et vo: ordres de la NURBS suivant u et v (degré + 1) (nombre de sommets)

type: GL_MAP2_VERTEX_3 ou GL_MAP2_VERTEX_4 pour des points de contrôle à trois coordonnées ou à quatre.

Finit la définition de la surface NURBS obj.

L'interface GLU pour les quadriques

Introduction

La bibliothèque GLU propose un support pour certaines surfaces quadriques.

La sélection d'objets

Introduction

OpenGL propose un mécanisme permettant la sélection d'objets à l'écran.

Cette sélection peut être interactive si la zone de sélection est petite et proche de la souris.

Mode opératoire

- Dessin de la scène

- Entrée en mode "sélection"

- Second dessin de la scène (tant que l'on est en mode sélection, le frame buffer ne change pas)

- Sortie du mode sélection

- OpenGL retourne la liste des primitives qui ont intersectées le volume de visualisation au cours du second dessin.

Gestion de la liste de primitives

Le résultat d'une sélection est un tableau de "noms" entiers et de données associées. Chaque nom correspond à une ou plusieurs primitives de dessin.

Chaque primitive qui coupe la zone de visualisation génère un flag de sélection.

Le tableau de "noms" subit une mise à jour réalisant une sauvegarde de la "pile de noms" dans le tableau.

Le tableau retourné est utilisé pour déterminer quelles primitives ont été sélectionnées.

Commandes

Initialisation

Définit le tableau à utiliser pour le retour des données sélectionnées.

taille: nombre maximum de données mémorisées

buff: tableau d'entiers non signés

Passe l'application en mode rendu, sélection ou feedback

mode: GL_RENDER, GL_SELECT ou GL_FEEDBACK

Valeur retournée: nombre d'objets sélectionnés si on demande GL_SELECT alors que l'on est déjà en mode sélection.

Création de la pile de noms

Vide la pile de noms.

Empile nom sur la pile de noms.

Dépile un nom de la pile de noms.

Remplace la valeur en haut de la pile de noms par nom.

Exploitation de la pile de noms

Le tableau retourné permet l'interprétation des flags de sélection.

Chaque flag a généré dans ce tableau 4 enregistrements:

- le nombre de noms dans la pile quand le flag intervient,

- le minimum et le maximum des coordonnées écran z des sommets des primitives qui ont intersectée le volume de visualisation depuis le dernier flag (valeurs comprises entre 0 et 1 multipliées par 232-1).

- le contenu de la pile de nom au moment du flag.

Exemple

#include <GL/gl.h>
#include <GL/glu.h>
#include <stdlib.h>
#include "aux.h"

#define BUFSIZE 512

void drawTriangle(GLfloat x1,
                  GLfloat y1,
                  GLfloat x2,
                  GLfloat y2,
                  GLfloat x3,
                  GLfloat y3,
                  GLfloat z) {
  glBegin(GL_TRIANGLES);
  glVertex3f(x1,y1,z);
  glVertex3f(x2,y2,z);
  glVertex3f(x3,y3,z);
  glEnd();
}

void drawViewVol(GLfloat x1,
                 GLfloat x2,
                 GLfloat y1,
                 GLfloat y2,
                 GLfloat z1,
                 GLfloat z2) {
  glColor3f(1.0,1.0,1.0);
  glBegin(GL_LINE_LOOP);
  glVertex3f(x1,y1,-z1);
  glVertex3f(x2,y1,-z1);
  glVertex3f(x2,y2,-z1);
  glVertex3f(x1,y2,-z1);
  glEnd();
  glBegin(GL_LINE_LOOP);
  glVertex3f(x1,y1,-z2);
  glVertex3f(x2,y1,-z2);
  glVertex3f(x2,y2,-z2);
  glVertex3f(x1,y2,-z2);
  glEnd();
  glBegin(GL_LINES);
  glVertex3f(x1,y1,-z1);
  glVertex3f(x1,y1,-z2);
  glVertex3f(x1,y2,-z1);
  glVertex3f(x1,y2,-z2);
  glVertex3f(x2,y1,-z1);
  glVertex3f(x2,y1,-z2);
  glVertex3f(x2,y2,-z1);
  glVertex3f(x2,y2,-z2);
  glEnd();
}

void drawScene(void) {
  glMatrixMode(GL_PROJECTION);
  glLoadIdentity();
  gluPerspective(40.0,1.333,
                 0.01,100.0);
  glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
  glLoadIdentity();
  gluLookAt(7.5,7.5,12.5,
            2.5,2.5,-5.0,
            0.0,1.0,0.0);
  glColor3f(0.0,1.0,0.0);
  drawTriangle(2.0,2.0,3.0,
               2.0,2.5,3.0,-5.0);
  glColor3f(1.0,0.0,0.0);
  drawTriangle(2.0,7.0,3.0,
               7.0,2.5,8.0,-5.0);
  glColor3f(1.0,1.0,0.0);
  drawTriangle(2.0,2.0,3.0,
               2.0,2.5,3.0,0.0);
  drawTriangle(2.0,2.0,3.0,
               2.0,2.5,3.0,-10.);
  drawViewVol(0.0,5.0,0.0,
              5.0,0.0,10.0);
}

void processHits(GLint hits,
                 GLuint buffer[]) {
  unsigned int i,j;
  GLuint names,*ptr;
  printf("hits = %d\n",hits);
  ptr =(GLuint *) buffer;
  for ( i = 0 ; i < hits ; i++ ) {
    names = *ptr;
    printf("nb of names=%d\n",names);
    ptr++;
    printf(" z1 is %u;",*ptr);
    ptr++;
    printf(" z2 is %u\n",*ptr);
    ptr++;
    printf(" the name is ");
    for( j = 0 ; j < names ; j++ )
      printf("%d ",*ptr);
    ptr++;
    printf("\n"); }
}

void myinit(void) {
  glDepthFunc(GL_LESS);
  glEnable(GL_DEPTH_TEST);
  glShadeModel(GL_FLAT);
}

void selectObjects(void) {
  GLuint selectBuf[BUFSIZE];
  GLint hits,viewport[4];
  glSelectBuffer(BUFSIZE,selectBuf);
  glRenderMode(GL_SELECT);
  glInitNames();
  glPushName(-1);
  glPushMatrix();
  glMatrixMode(GL_PROJECTION);
  glLoadIdentity();
  glOrtho(0.0,5.0,0.0,5.0,0.0,10.0);
  glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
  glLoadIdentity();
  glLoadName(1);
  drawTriangle(2.0,2.0,3.0,
               2.0,2.5,3.0,-5.0);
  glLoadName(2);
  drawTriangle(2.0,7.0,3.0,
               7.0,2.5,8.0,-5.0);
  glLoadName(3);
  drawTriangle(2.0,2.0,3.0,
               2.0,2.5,3.0,0.0);
  drawTriangle(2.0,2.0,3.0,
               2.0,2.5,3.0,-10.);
  glPopMatrix();
  glFlush();
  hits = glRenderMode(GL_RENDER);
  processHits(hits,selectBuf);
}

void display(void) {
  glClearColor(0.0,0.0,0.0,0.0);
  glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT|
          GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
  drawScene();
  selectObjects();
  glFlush();
}

int main(int argc,char** argv) {
  auxInitDisplayMode(AUX_SINGLE|
                     AUX_RGB|
                     AUX_DEPTH);
  auxInitPosition(0,0,200,200);
  auxInitWindow(argv[0]);
  myinit();
  auxMainLoop(display);
}

Sélection sur une zone écran

Utilisation du mode de sélection pour déterminer si des objets sont désignés.

Utilisation d'une matrice spéciale en conjonction avec la matrice de projection pour restreindre le dessin à une région de l'écran.

Un clic de souris -> entrée en mode de sélection.

  • void gluPickMatrix(GLdouble x,GLdouble y,GLdouble l, GLdouble h,GLint viewport[4]);

Crée une matrice de projection qui restreint le dessin à une région de l'écran et la multiplie à la matrice courante.

x,y: centre de la région (en coordonnées écran)

l,h: taille de la région (en coordonnées écran)

viewport: bords de l'écran actuel (obtenu par glGetIntegerv (GL_VIEWPORT,GLint *viewport);)

Exemple

#include <GL/gl.h>
#include <GL/glu.h>
#include "glaux.h"

#define BUFSIZE 512
int brd[3][3];

void myinit(void) {
  int i,j;
  for( i = 0 ; i < 3 ; i++ )
    for( j = 0 ; j < 3 ; j++ )
      brd[i][j] = 0;
      glClearColor(0.0,0.0,0.0,0.0);
}

void myReshape(int w,int h) {
  glViewport(0,0,w,h);
  glMatrixMode(GL_PROJECTION);
  glLoadIdentity();
  gluOrtho2D(0.0,3.0,0.0,3.0);
  glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
  glLoadIdentity();
}

void drawSquares(GLenum mode) {
  GLuint i,j;
  for ( i = 0 ; i < 3 ; i++ ) {
  if ( mode == GL_SELECT )
    glLoadName(i);
    for( j = 0 ; j < 3 ; j++ ) {
      if( mode == GL_SELECT )
        glPushName(j);
      glColor3f((float) i/3.0,
                (float) j/3.0,
                (float) brd[i][j]/3.0);
      glRecti(i,j,i+1,j+1);
      if ( mode == GL_SELECT )
        glPopName(); } }
}

void processHits(GLint hits,
                 GLuint buffer[]) {
  unsigned int i,j;
  GLuint ii,jj,names,*ptr;
  printf("hits = %d\n",hits);
  ptr =(GLuint *) buffer;
  for ( i = 0 ; i < hits ; i++ ) {
    names = *ptr;
    printf("nb of names=%d\n",names);
    ptr++;
    printf(" z1 is %u;",*ptr);
    ptr++;
    printf(" z2 is %u\n",*ptr);
    ptr++;
    printf(" names are ");
    for ( j = 0 ; j < names ; j++ ) {
      printf("%d ",*ptr);
    if ( j == 0 )
      ii = *ptr;
      else
      if( j == 1 )
    jj = *ptr;
    ptr++; }
  printf("\n");
  board[ii][jj] =(brd[ii][jj]+1)%3; }
}

void display(void) {
  glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
  drawSquares(GL_RENDER);
  glFlush();
}

void pickSquares(AUX_EVENTREC *event) {
  GLuint selectBuf[BUFSIZE];
  GLint hits;
  GLint viewport[4];
  int x,y;
  x = event->data[AUX_MOUSEX];
  y = event->data[AUX_MOUSEY];
  glGetIntegerv(GL_VIEWPORT,viewport);
  glSelectBuffer(BUFSIZE,selectBuf);
  glRenderMode(GL_SELECT);
  glInitNames();
  glPushName(-1);
  glMatrixMode(GL_PROJECTION);
  glPushMatrix();
  glLoadIdentity();
  gluPickMatrix((float) x,
                (float)(viewport[3]-y),
                5.0,5.0,viewport);
  gluOrtho2D(0.0,3.0,0.0,3.0);
  drawSquares(GL_SELECT);
  glMatrixMode(GL_PROJECTION);
  glPopMatrix();
  glFlush();
  hits = glRenderMode(GL_RENDER);
  processHits(hits,selectBuf);
}

int main(int argc,char** argv) {
  auxInitDisplayMode(AUX_SINGLE|
                     AUX_RGB);
  auxInitPosition(0,0,100,100);
  auxInitWindow(argv[0]);
  myinit();
  auxMouseFunc(AUX_LEFTBUTTON,
               AUX_MOUSEDOWN,
               pickSquares);
  auxReshapeFunc(myReshape);
  auxMainLoop(display);
}