Sujets et Corrections
de TD et TP

Fichier zip
des exercices OpenGL

(avec Solution
Visual Studio
Pro 2010)

RETOUR

TD n°1 : Premières scènes OpenGL

Exercice n°1

(1) Programmer en OpenGL la scène suivante sous la forme d'une fonction C sans utiliser les fonctions glPushMatrix et glPopMatrix ailleurs qu'en début et fin de fonction:
Quatre cubes de coté 2.0 aux positions (2.0,0.0,2.0), (2.0,0.0,-2.0), (-2.0,0.0,2.0) et (-2.0,0.0,-2.0).

(2) Reprogrammer en OpenGL la scène de la question (1) de telle manière que les cubes aient une de leurs faces orientée vers l'origine du repère.

(3) Reprogrammer en OpenGL la scène de la question (2) en utilisant les fonctions glPushMatrix et glPopMatrix pour rendre les objets indépendants les uns des autres et simplifier l'écriture de la fonction scène.

(4) Programmer une scène OpenGL en plaçant 3 cubes de coté 2.0 aux 3 sommets d'un triangle équilatéral défini avec les caractéristiques suivantes:
  - rayon 1.5,
  - centré sur l'origine,
  - plongé dans le plan xOz.
Les 3 cubes présentent une de leurs faces orientée vers l'origine.

Exercice n°2

(1) Programmer la scène OpenGL modélisant un bras robot simplifié composé d'un avant-bras et d'un bras.
L'avant-bras est articulé pour que sa base puisse tourner autour de l'axe Oy d'un angle r1. Il s'agit d'un parallélépipède rectangle de dimension (3.0,1.0,1.0).
Le bras est articulé autour de l'axe y au bout de l'avant bras pour un angle r2. Il s'agit d'un parallélépipède rectangle de dimension (3.0,0.8,0.8).

(2) Modifier la fonction OpenGL de l'exercice n°1 en remplaçant les parallélépipèdes par des cylindres de tailles équivalentes.

Exercice 3

a) Implanter en OpenGL une fonction de dessin d'une molécule de Benzène (C6H6).

Les atomes de carbone (atome centraux) ont un rayon égal à 0.5.
Les liaisons entre 2 atomes de carbone ont pour longueur (centre à centre) 2.0 et pour rayon 0.15.
Les atomes d'hydrogène ont un rayon égal à 0.25.
Les liaisons entre atome de carbone et d'hydrogène ont pour longueur (centre à centre) 1.2 et pour rayon 0.05.
La molécule est centrée sur l'origine et placée dans le plan xOy.

b) Modifier la modélisation de la molécule de benzène de la question précédente pour que les liaisons carbone-carbone soient alternativement des liaisons simples et des liaisons doubles (voir figure ci-dessous).
Les cylindres modélisant ces liaisons auront pour rayon 0.05 (comme les liaisons carbone-hydrogène). Dans le cas des liaisons doubles, les deux cylindres de modélisation seront écartés de 0.1.

Solutions

Quatre cubes (Question 3)
Trois cubes
Bras robot avec parallélépipèdes
Bras robot avec cylindres
Molécule de benzène

TD n°2 : Modélisation par facettes

Exercice n°1

a) Modéliser par facettes un cube de coté c centré sur l'origine du repère de modélisation. On ne générera pas les normales.
La fonction créée aura pour prototype:
  void mySolidCube(double c);

TD02-01a.png TD02-01b.png 

b) Modifier la modélisation de la question précédente pour ajouter la gestion des normales.
Le but est de rendre possible les calculs d'éclairage.

TD02-02a.png TD02-02b.png 

Exercice n°2

a) Modéliser par facettes un cylindre selon les caractéristiques suivantes:
  - choix du rayon,
  - choix de la hauteur,
  - choix du nombre de facettes en découpage longitudinal pour une valeur entière ns,
  - centré sur l'origine du repère de modélisation,
  - axé selon y.
On ne modélisera pas les bases du cylindre, mais uniquement le tube.
La fonction créée aura pour prototype:
  void mySolidCylinder(double hauteur, double rayon, int ns);

b) Ajouter un découpage latéral (selon l'axe y) pour une valeur nl.
Le prototype de la fonction devient:
  void mySolidCylindre(double hauteur, double rayon, int ns, int nl);

TD02-03a.png TD02-03b.png 

TD02-04.png

Solutions

 

GLUT

Cubes et cylindre par facettes

TD n°3 : Paramètrage numérique de caméras

Exercice n°1

a) On considère une caméra de visualisation en projection parallèle orthographique placée en position (0.0, 0.0, 0.0) orientée selon l'axe (0.0, 0.0, -1.0). On considère une scène centrée sur le point de coordonnées (0.0, 0.0, -100.0) et occupant un volume circulaire de rayon voisin de 10.0.
Quelle ouverture doit-on donner à cette caméra pour visualiser cette scène en gros plan dans la fenêtre d'affichage?

b) On considère une caméra de visualisation en projection en perspective placée en position (0.0, 0.0, 0.0) orientée selon l'axe (0.0, 0.0, -1.0). On considère une scène centrée sur le point de coordonnées (0.0, 0.0, -100.0) et occupant un volume circulaire de rayon voisin de 10.0.
Quelle ouverture doit-on donner à cette caméra pour visualiser cette scène en gros plan dans la fenêtre d'affichage?

Exercice n°2

Une caméra de visualisation en perspective OpenGL est obligatoirement placée en position (0.0, 0.0, 0.0) du repère de modélisation. Elle est obligatoirement orientée pour selon l'axe de projection (0.0, 0.0,-1.0).

a) On considère une scène modélisée au sein d'une fonction C de manière à être centrée autour de l'origine du repère de modélisation associé à la fonction.
Quelle(s) transformation(s) géométrique(s) de modification du repère courant (placée(s) entre la configuration de projection de la caméra et la modélisation effective) doit on réaliser pour que cette scène soit vue centrée dans la fenêtre de visualisation comme placée devant la caméra à une distance de 100.0 avec un axe de projection selon la direction (0.0, 0.0, -1.0) dans le repère de modélisation de la scène?
A quelle position de placement de la caméra cela correspond-t-il dans le repère de modélisation de la scène?

b) On considère la scène de la question (a).
Quelle(s) transformation(s) géométrique(s) de modification du repère courant (placée(s) entre la configuration de projection de la caméra et la modélisation effective) doit on réaliser pour que cette scène soit vue centrée dans la fenêtre de visualisation comme placée devant la caméra à une distance de 100.0 avec un axe de visualisation selon la direction (-1.0, 0.0, -1.0) dans le repère de modélisation?
A quelle position de placement de la caméra cela correspond-t-il dans le repère de modélisation de la scène?

c) On considère la scène de la question (a).
Quelle(s) transformation(s) géométrique(s) de modification du repère courant (placée(s) entre la configuration de projection de la caméra et la modélisation effective) doit on réaliser pour que cette scène soit vue centrée dans la fenêtre de visualisation comme placée devant la caméra à une distance de 100.0 avec un axe de visualisation selon la direction (-1.0, -1.0, -1.0) dans le repère de modélisation?
A quelle position de placement de la caméra cela correspond-t-il dans le repère de modélisation de la scène?

Solutions

 

GLUT

Ouverture d'une caméra orthographique

Ouverture d'une caméra en perspective

Placement d'une caméra en perspective (a)

Placement d'une caméra en perspective (b)

Placement d'une caméra en perspective (c)

Placement d'une caméra avec gluLookAt

TP n°1 : Premières implantations OpenGL

Exercice n°1

Télécharger le fichier archive 2013-2014.zip. Ce fichier archive contient une "solution" Visual Studio 2010.
Après extraction, un répertoire IG-2013-2014 est créé qui contient lui-même 5 répertoires:
  - Bin pour les exécutables,
  - Include pour les fichiers d'entête OpenGL (fichiers non présents dans Visual Studio),
  - Lib pour les fichiers librairie OpenGL (fichiers non présents dans Visual Studio),
  - Projet pour le fichier de description de la solution (Projet.sln) et les répertoires contenant les projets faisant partie de la solution (Un seul répertoire actuellement: Exemple),
  - Src pour les fichiers source des projets inclus dans la solution.

La solution comprend un seul projet nommé Exemple. Ce projet inclut un seul fichier source Exemple.cpp et est configuré pour une compilation utilisant OpenGL:
  - fichiers d'entête (répertoire implicite ../../Include),
  - fichiers librairie (fichiers OpenGL32.ms.lib, glu32.ms.lib, glut32.ms.lib),
  - copie de l'exécutable dans le répertoire Bin.
La compilation (génération) de ce projet doit conduire à la création d'un exécutable nommé Exemple.exe dans le répertoire Bin. Son exécution requière les dll OpenGL32.lib et Glu32.lib (toujours présentes dans le système d'exploitation Windows) ainsi que la librairie Glut32.lib (jamais présente dans le système d'exploitation Windows mais dont il existe une copie dans le répertoire Bin).

a) Extraire l'archive IG-2013-2014. Lancer Visual Studio 2010 et charger la solution. Vérifier la compilation et l'exécution du projet Exemple.

Les cylindres n'existent pas dans GLUt, on pourra utiliser le module suivant pour les modéliser: ModuleCylindres.h, ModuleCylindres.cpp.

b) Implanter la question (4) de l'exercice n°1 du TD n°1.

c) Implanter l'exercice n°3 du TD n°1.

TP n°2 : Scènes OpenGL, GLUT et caméras

Exercice n°1

Implanter et tester le fonctionnement de l'exercice n°1 du TD n°1 (quatre cubes).

  • Travailler sur une copie du fichier source Exemple.cpp.
  • Mettre en commentaire la ligne glutIdleFunc de la fonction main.
  • Modifier la fonction keyboard pour que l'animation soit inactivée au lancement mais reste activable (animation d'une scène immobile! -> Réaffichage en boucle de la même image).
  • Réécrire la fonction void scene(void) avec celle du TD. On utilisera la fonction void glutSolidCube(double c) de la librairie GLUt comme fonction de modélisation de cube.
  • Adapter la fonction idle pour que la scène tourne sur elle-même.

Exercice n°2

Tester les trois possibilités existant pour ajuster la taille des objets à l'écran de manière à voir la scène en gros plan:

  • Jouer sur l'angle d'ouverture de la caméra virtuelle.
  • Jouer sur la distance entre la scène et la caméra virtuelle.
  • Jouer sur la taille de la scène

Exercice n°3

a) Ajouter un contrôle clavier pour que les cubes de la scène puissent être remplacés par des sphères (et réciproque). La fonction void glutSolidSphere(double rayon, int n,int m) peut être utilisée pour modéliser une sphère.

b) Ajouter un contrôle clavier pour que les objets puissent être affichés soit en mode plein, soit en mode fil de fer (fonction glPolygonMode d'OpenGL).

Exercice n°4

a) Tester les configurations de caméra définies aux 3 questions de l'exercice n°2 du TD n°3.

b) Tester la configuration par gluLookAt d'une caméra placée en position (0.0, 100.0, 0.0), orientée vers l'origine et d'axe vertical (0.0, 1.0, 0.0).

Solutions

 

GLUT

Exercice n°1

Exercice n°2

Exercice n°3

Exercice n°4

TD n°4 : Lumières et matériaux en OpenGL

Exercice n°1

a) Développer le code source OpenGL permettant de configuer la lumière n°0 en tant que lumière ponctuelle placée en position (0.0, 0.0, 2.5). Sa composante d'émission diffuse est rouge. Sa composante d'émission spéculaire est blanche.

b) Développer le code source OpenGL permettant de configuer la lumière n°1 en tant que lumière directionnelle de direction d'incidence (1.0, 0.0, 0.0). Sa composante d'émission diffuse est verte. Sa composante d'émission spéculaire est blanche.

c) Développer le code source OpenGL permettant de configuer la lumière n°2 en tant que spot placé en position (2.0, 10.0, 2.0), orienté vers le point de coordonnées (-2.0, 0.0, -2.0) et d'ouverture 20.0°. Sa composante d'émission diffuse est bleue. Sa composante d'émission spéculaire est blanche.


Spot bleu uniquement

Addition des 3 lumières

 d) Ajouter au code de paramétrage la lumière n°0 les appels OpenGL permettant de configurer une atténuation de l'éclairage en fonction inversement proportionnelle du carré de la distance entre la source lumineuse et le point éclairé.


Pas d'atténuation

Atténuation quadratique

 e) Proposer une solution permettant de choisir la position de placement de la lumière ponctuelle de la question (a) et la direction d'orientation de la lumière directionnelle de la question (b) par rotation d'une valeur d'angle autour de l'axe Oy.


Lumières en position initiale

Rotation des lumières

 Exercice n°2

a) Développer le code source OpenGL permettant de configurer le matériel pour qu'il adopte la couleur blanche en diffusion et la couleur noire en spéculaire, ambiant et émission.


Sans réaffectation des valeurs par défaut
du matériel

Avec réaffectation des valeurs par défaut
du matériel

 b) Développer le code source OpenGL permettant de configurer le matériel pour qu'il adopte la couleur rouge en diffusion et la couleur noire en spéculaire, ambiant et émission.

c) Développer le code source OpenGL permettant de configurer le matériel pour qu'il adopte la couleur jaune en diffusion et la couleur noire en spéculaire, ambiant et émission.

d) Développer le code source OpenGL permettant de configurer le matériel pour qu'il adopte la couleur blanche en diffusion et spéculaire et la couleur noire en ambiant et émission. La réflectivité est configurée avec la valeur 64.0.

Solution

 

GLUT

Lumières et matériel

TP n°3 : Lumières et matériaux en OpenGL

Implanter les exercice du TD n°4 sur la scène du TP n°2 constituée de 4 sphères.

Solution

 

GLUT

Lumières et matériel

TP n°4 : Animation en OpenGL + GLUt

La scène OpenGL à utiliser pour ce TP est contenue dans le fichier Mobile.cpp et est décrite par le fichier d'entête Mobile.h.
Cette scène est constituée de 3 ellipsoïdes stylisant le corps d'une voiture et de 2 essieux. Les essieux sont constitués de 2 roues et d'une traverse parallélépipèdique. Les roues sont elles-mêmes constituées d'un tore et de 8 parallélépipèdes rectangles.

a) Intégrer cette scène dans un programme permettant de l'afficher.

b) Déterminer l'orientation et la position du repère de modélisation associé à la fonction void mobile(void).

c) Animer cette scène pour qu'elle tourne sur elle-même autour de l'axe y à raison de 1° de rotation entre chaque image.

d) Modifier la fonction void mobile(void) pour que les roues puissent tourner d'un nombre de degrés passé en paramètre.

Le fichier Damier.cpp et son fichier d'entête associé Damier.h définissent un damier de 40 sur 40 cubes de coté 1.0 aternativement blanc et noir. Il est modélisé dans le plan xz, centré sur l'origine selon ces deux axes et avec la face supérieure des cubes en y = 0.0.

d) Développer un programme d'affichage OpenGL où le mobile semble se déplacer en roulant sur le damier sur une trajectoire circulaire de rayon 15.0 centrée sur l'origine selon les axes x et z, définie dans le plan xz, à raison de 1.0° de rotation entre chaque image. On s'efforcera d'implanter un mouvement de rotation des roues en accord avec le déplacement du mobile.

e) Modifier le programme de la question (d) pour déplacer la caméra en même temps que le mobile en la plaçant derrière et légèrement au dessus de lui selon les images ci-dessous.

Solutions

 

GLUT

Objets élémentaires

Animation par rotation sur place

Animation des roues

Animation avec vue "extérieure"

Animation avec vue subjective

TD n°5 : Mathématiques de l'Informatique Graphique

Exercice n°1

Proposer une méthode permettant de tester la planarité d'une facette à 4 sommets.

Exercice n°2

a) Développer en C++ une classe CoordonneesHomogenes3D.

b) Dériver de la classe CoordonneesHomogenes3D une classe Position3D pour le stockage de positions dans un espace à trois dimensions.

c) Dériver de la classe CoordonneesHomogenes3D une classe Direction3D pour le stockage de directions dans un espace à trois dimensions.

d) Développer une méthode de calcul du produit scalaire de deux Direction3D.

e) Développer une méthode de calcul du produit vectoriel de deux Direction3D.

f) Implanter une fonction ou une méthode de test de la planarité de facettes à 4 sommets.

Solutions

 

CMD

Coordonnées homogènes

TP n°5 : Plaçage de texture bitmap

L'archive zip suivante contient les fichiers sources d'une librairie de gestion des fichiers png: Png.zip.
Plus précisément, les deux fonctions d'importation et d'exportation sont décrites dans le fichier ChargePngFile.h.
La fonction d'importation prend en paramètre le nom du fichier à importer et deux pointeurs sur entier destinés à récupérer la résolution en x et la résolution en y de l'image importée. Elle retourne un pointeur sur unsigned char correspondant au tableau d'octets issu de l'importation (NULL si échec). Le tableau retourné est alloué dynamiquement par malloc et se doit d'être libéré par free après utilisation. Il contient les composantes RVB des pixels codées sur 8 bits et entrelacées.

a) Importer cette archive, en faire l'extraction, inclure l'ensemble des fichiers qu'elle contient dans un projet de développement, vérifier la compilation et l'exécution par importation d'une image png sous la forme d'un tableau de pixels (sans affichage). On pourra se servir de l'image Test.png qui est formée d'une matrice de 64x64 pixels dont la première ligne est bleue.

b) Implanter un programme OpenGL de dessin d'un carré de coté 6.0 sur lequel est placée une image bitmap.

c) Implanter un programme OpenGL de modélisation d'un cylindre sur le tube duquel est placée une texture bitmap.

On pourra utiliser et adapter la fonction ci-dessous.

/* Modelisation par facettes d'un cylindre  */

#ifndef M_PI
#define M_PI 3.14159265358979
#endif

static void myCylindre(double hauteur,double rayon,int ns) {
  glPushMatrix();
  hauteur /= 2.0F;
  glBegin(GL_QUAD_STRIP);
  forint i = 0 ; i <= ns ; i++ ){
    double a = (2.0*M_PI*i)/ns;
    float cs = cos(a);
    float sn = -sin(a);
    glNormal3f(cs,0.0F,sn);
    float x = rayon*cs;
    float z = rayon*sn;
    glVertex3f(x,hauteur,z);
    glVertex3f(x,-hauteur,z); }
  glEnd();
  glPopMatrix();
}

On pourra se reporter au chapitre sur le texturage pour une description plus précise des principes utilisés pour cette technique et à la partie 3 du chapitre sur OpenGL pour son application en OpenGL. 

Solution

 

CMD

Texture bitmap placée sur un carré

Texture bitmap placée sur un cylindre

TP n°6 : Mathématiques de l'Informatique Graphique

Implanter l'exercice n°2 du TD n°5

Solution

 

CMD

Test de planarité

TD n°6 : Mathématiques de l'Informatique Graphique

Exercice n°1

a) Développer en C++ une classe TransformationGeometrique3D en coordonnées homogènes.

b) Dériver de la classe TransformationGeometrique3D une classe Translation3D pour le stockage d'opérateurs de type translation de vecteur (tx, ty, tz).

c) Dériver de la classe TransformationGeometrique3D une classe Rotation3D pour le stockage d'opérateurs de type rotation d'angle a autour de l'axe (ax, ay, az) passant par l'origine.

d) Implanter une méthode de transformation d'une position ou d'une direction par une translation ou une rotation.

e) Implanter une méthode de composition d'une transformation géométrique par une transformation géométrique.

Solutions

 

CMD

Transformations géométriques

TP n°7 : Mathématiques de l'Informatique Graphique

Implanter l'exercice n°1 du TD n°6

Solutions

 

CMD

Transformations géométriques

TD n°7 : Tracé de courbes B-Splines

Exercice n°1

Développer une classe permettant de modéliser une ligne polygonale.

Exercice n°2

a) Reprendre la classe mère TransformationGeometrique3D pour la faire dériver d'une classe mère Matrice4x4.

b) Reprendre la classe mère CoordonneesHomogenes3D pour la faire dériver d'une classe mère Vecteur4.

c) Implanter un constructeur de calcul d'une ligne polygonale par lissage d'un quadruplet de sommets 3D au moyen d'une courbe B-Spline.

d) Implanter un constructeur de calcul d'une ligne polygonale par lissage d'une ligne polygonale au moyen d'une courbe B-Spline par morceaux.

Solutions

 

CMD

Courbes B-Splines

TD n°8 : Remplissage d'une facette triangulaire

Implanter une fonction de remplissage 2D d'un triangle.

Méthode: Remplir un triangle en 2D peut être réalisé en traçant toutes les lignes horizontales de pixels délimitées par ses bords gauche et droit. Il convient donc de déterminer les abscisses extrèmes de ces lignes horizontales pour chacun des y compris entre ymin et ymax où ymin (resp. ymax) est la valeur minimale (resp. maximale) des ordonnées des 3 sommets de définition du rectangle.

Ainsi, deux tableaux xd et xg sont calculés dont les indices correspondent aux ordonnées y des lignes de pixels.
Le calcul de ces deux tableaux est réalisé par implantation et adaptation de l'algorithme de Bresenham pour le tracé de segments de droite. Cet algorithme adapté est appliqué aux trois bords du triangle rempli.

Solutions

 

GLUt

Remplissage d'un triangle 2D

TP n°8 : Clipping par l'algorithme de Cohen-Sutherland

On considère les fichiers sources contenus dans le fichier zip suivant: ClippingCohenSutherlandVide.zip. Ils constituent une application OpenGL de calcul et d'affichage d'un segment clippé dans un rectangle à bord horizontaux et verticaux au moyen de l'algorithme de Cohen-Sutherland. Les méthodes correspondant aux questions (a), (b), (c) et (d) suivantes ont été "vidées". Il convient de les complèter pour que l'application devienne compilable et exécutable.
On précise que les deux classes importantes sont les classes Segment2D et Rectangle2D. La classe Segment2D possède 2 Position2D pour attributs: Les extrémités du segment. La classe Rectangle2D possède elle aussi 2 Position2D pour attributs: Les coins supérieur gauche (x et y minimum du rectangle) et inférieur droit (x et y maximum du rectangle).

a) Développer une méthode permettant de déterminer le code de Cohen-Sutherland (valeur entière) d'une Position2D vis à vis d'un Rectangle2D.

b) Développer une méthode permettant de déterminer l'abscisse de l'intersection entre un Segment2D et une droite horizontale (connue par son ordonnée).

c) Développer une méthode permettant de déterminer l'ordonnée de l'intersection entre un Segment2D et une droite verticale (connue par son abscisse).

d) Développer une méthode permettant de clipper un Segment2D dans un Rectangle2D (algorithme de Cohen-Sutherland).

Solutions

 

GLUt

Clipping de Cohen-Sutherland

TP n°9 : Calcul de la quantité d'énergie diffusée en un point éclairé par une source lumineuse

On considère les classes Rvb, Couleur, Energie suivantes:
  - Rvb.h
  - Rvb.cpp
  - Couleur.h
  - Couleur.cpp
  - Energie.h
  - Energie.cpp
La classe mère Rvb permet le stockage d'une information rvb à composantes réelles.
La classe Couleur dérive de Rvb et est utilisée pour coder des couleurs rvb ou des coefficients rvb colorés (composantes comprises entre 0.0 et 1.0).
La classe Energie dérive de Rvb et est utilisée pour coder une énergie colorée (composantes comprises entre 0.0 et +µ).

On considère les classes Lumiere et LumiereDirectionnelle suivantes:
  - Lumiere.h
  - Lumiere.cpp
  - LumiereDirectionnelle.h
  - LumiereDirectionnelle.cpp
La classe mère Lumiere permet le stockage d'une lumière par la définition de ses attributs de couleur, d'intensité d'émission et d'activation/désactivation. Elle n'est pas destinée à être instanciée.
La classe LumiereDirectionnelle dérive de Lumiere et implante une lumière directionnelle par la définition d'un attribut supplémentaire donnant la direction d'émission de la lumière.

a) Développer une méthode permettant de calculer la quantité d'énergie diffusée sous l'éclairage d'une LumiereDirectionnelle en une Position3D extraite d'une surface où la normale est connue sous la forme d'une Direction3D. Les coefficients de diffusion de la surface sont définis par la donnée d'une Couleur. La formule de calcul à utiliser est la formule de Lambert.

 

Sphère éclairée par une lumière directionnelle
en pur OpenGL à gauche, en utilisant le calcul de diffusion "maison"

Pour cette question, il convient de développer une méthode virtuelle dans la classe Lumiere qui sera implantée concrètement dans la classe LumiereDirectionnelle. Son prototype est:
virtual void energieDiffusee(Energie *e,Position3D *p,Direction3D *n,Couleur *kd)
où e est l'énergie diffusée (à calculer), p la position du point de diffusion, n la normale au point p et kd le coefficient de diffusion au point p.
Remarque: Pour le calcul de diffusion de Lambert sous une lumière directionnelle, la position p n'est pas utilisée. Elle apparaît dans le prototype pour compatibilité de la méthode virtuelle avec d'autres types de lumières.

On considère la classe LumierePonctuelle suivante:
  - LumierePonctuelle.h
  - LumierePonctuelle.cpp
La classe LumierePonctuelle dérive de Lumiere et implante une lumière ponctuelle par la définition d'un attribut supplémentaire donnant la position de la lumière.

b) Développer une méthode permettant de calculer la quantité d'énergie diffusée sous l'éclairage d'une LumierePonctuelle en une Position3D extraite d'une surface où la normale est connue sous la forme d'une Direction3D. Les coefficients de diffusion de la surface sont définis par la donnée d'une Couleur.

 

Sphère éclairée par une lumière ponctuelle
en pur OpenGL à gauche, en utilisant le calcul de diffusion "maison"

Pour cette question, il convient de développer une nouvelle implantation de la méthode de calcul de diffusion dans la classe LumierePonctuelle.

On pourra utiliser le programme DiffusionsLambertiennes.cpp et les classes mathématiques MathematiquesIG.zip pour tester les deux méthodes développées.
Ce programme affiche deux fenêtres avec, dans la première, une sphère éclairée au moyen de l'implantation OpenGL du calcul de diffusion de Lambert et dans la seconde, une sphère éclairée au moyen de l'implantation réalisée.

Remarque: Ce code source montre comment utiliser deux (plusieurs par extension) fenêtres ainsi que les menus popup.

Solutions

 

GLUt

Diffusion Lambertienne sous lumière directionnelle ou ponctuelle

TP n°10 : Lancer de rayons: Calcul des directions de réflexion et transmission

a) Concevoir deux méthodes de la classe Direction3D permettant de calculer la direction d'un rayon réfléchi lors d'une réflexion spéculaire. Ces 2 méthodes réalisent les mêmes calculs mais possèdent des prototypes différents.
Ils seront:
Direction3D *reflexion(Direction3D *n);
int reflexion(Direction3D *i,Direction3D *n);
La première méthode instancie un nouvel objet de classe Direction3D et le retourne après y avoir placé les valeurs obtenues par calcul de la direction de réflexion correspondant à la direction incidente this et à la normale n. S'il n'y a pas de réflexion, NULL est retourné.
La seconde méthode retourne 1 et affecte this avec la direction de réflexion correspondant à la direction incidente i et à la normale n. S'il n'y a pas de réflexion, 0 est retourné et this est inchangé.

b) Concevoir une méthode de la classe Direction3D permettant de calculer la direction d'un rayon transmis à l'interface entre deux milieux lors du passage entre ces deux milieux.
Son prototype sera:
int transmission(Direction3D *i,Direction3D *n,double niSurNt);
La seconde méthode retourne 1 et affecte this avec la direction de transmission correspondant à la direction incidente i, à la normale n et au rapport niSurNt entre les indices de réfraction des milieux incident et de transmission. S'il n'y a pas de transmission, 0 est retourné et this est inchangé.

 

Rayon incident en jaune, normale en magenta, rayon réfléchi en rouge, rayon transmis en bleu
ni > nt -> Rayon transmis dévié vers le plan d'interface

 

ni < nt -> Rayon transmis dévié vers le vecteur opposé au vecteur normal

 

Cas particulier: Pas de rayon transmis

On pourra utiliser le programme RayTracingVide.zip (fonction main dans RayTracing.cpp) pour tester les 2 méthodes développées. Ce programme implante un calcul d'images par lancer de rayons.

Il s'appuie sur l'ensemble des classes développées depuis le début des séances de TD et de TP (voir ci-dessous).
Attention: Dans le fichier RayTracingVide.zip, le fichier ReflexionEtTransmission.cpp contient aussi une fonction main. Il convient de ne pas l'inclure dans la liste des fichiers à compiler pour générer l'application de lancer de rayon. Ce fichier permet de créer l'application qui a été utilisée pour créer certaines des copies d'écran ci-dessus.

Solutions

 

GLUt

Calcul des directions de réflexion et transmission

Application au lancer de rayons

TD n°9 : Lancer de rayons: Calculs d'intersection objet-rayon

On considère la classe Materiel suivante:
  - Materiel.h
Elle implante les attributs et méthodes nécessaires à la gestion d'un materiel affecté à un objet graphique (à la surface de cet objet). Quatre attributs sont déclarés: kd, kr, kt et indice. Les attrbuts kd, kr et kt permettent de représenter les coefficients de diffusion, de réflexion spéculaire et de transmission par l'intermédiaire d'une couleur. L'attribut indice est réel et donne le coefficient de réfraction du matériel.

On considère la classe RayonLumineux suivante:
  - RayonLumineux.h
Elle implante les attributs et méthodes nécessaires à la gestion des composantes géométriques d'un rayon lumineux: une position d'émission et une direction de propagation. La direction est conservée normée.

On considère les classes Objet et Sphere suivantes:
  - Objet.h
  - Sphere.h
La classe mère Objet implante les attributs et méthodes de gestion des objets graphiques utilisables au sein d'un programme de calcul d'images par lancer de rayons. Elle n'est pas destinée à être instanciée. Ses attributs sont un matériel et une position (centre de l'objet).
La classe Sphere dérive d'Objet. Elle implante les attributs supplémentaires nécessaire à la gestion d'une sphère. Ceux-ci se limitent à une seule valeur réelle: le rayon.

a) Implanter une méthode permettant de tester l'existence d'une intersection entre un rayon lumineux et une sphère.
Le prototype de la méthode sera:
int intersection(RayonLumineux *rl);

b) Implanter une méthode permettant de déterminer la distance existant entre le point d'émission d'un rayon lumineux et une sphère. S'il n'y a pas d'intersection, la distance -1.0 sera retournée.
Le prototype de la méthode sera:
int intersection(RayonLumineux *rl,double *d);
Le paramètre de type double passé par adresse permet le retour de la distance trouvée.

Solutions

 

GLUt

Calcul d'intersection sphere <-> rayon lumineux

Hiérarchie de classes

Vecteur4     CoordonneesHomogenes3D     Position3D
       
             
            Dimension3D
           
             
Matrice4x4     TransformationGeometrique3D     Translation3D
       
             
      MatriceDeBase     Rotation3D
         
             
            Scale3D
           
             
Rvb     Couleur      
         
             
      Energie      
           
             
             
Lumiere     LumierePonctuelle     LumiereSpot
       
             
      LumiereDirectionnelle      
           
             
Materiel            
           
             
Objet     Sphere