Exemples OpenGL
Avec la librairire GLUt
Un bras robot
Schéma de fonctionnement
du glOrtho
Un carré avec dégradé de couleurs
Schéma de fonctionnement
du glFrustum
Une courbe de Bézier
Schéma de fonctionnement
du gluPerspective
Élimination des parties cachées
Schéma facteur de forme
en radiosité
Les ensembles de facettes
L'hémisphère en radiosité
Ombrages flat et smooth (uni et lissé)
L'hémicube en radiosité
Des roues dentées
Valeur des éléments
de l'hémicube en radiosité
L'animation avec la librairie GLUt
L'occulation entre facettes
en radiosité
Une liste d'affichage
Le Z-Buffer sur l'hémicube
en radiosité
Une autre liste d'affichage
Des boules s'entrechoquant
Les lumières
Un objet en déformation
Un maillage de Bézier
Une boule bondissante
Les matériaux
Une sphère spéculaire
L'utilisation de la souris
au sein de la librairie GLUt
Un Tie Bomber
(OpengGL 1.1 nécessaire)
Les NURBS
Un Tie Raptor
(OpengGL 1.1 nécessaire)
Les objets de la librairie GLUt
Un AT-AT de l'Empire
(OpengGL 1.1 nécessaire)
Les primitives graphiques
Une X-Wing ouverte
(OpengGL 1.1 nécessaire)
La visualisation
Un oiseau de proie Klingon
(OpengGL 1.1 nécessaire)
Les projections
Un oiseau de guerre Romulien
(OpengGL 1.1 nécessaire)
L'utilisation de la fonction Reshape
au sein de la librairie GLUt
Une police de caractères bitmap
La sauvegarde d'images en OpenGL
Une police de caractères vectorielle
Une sphère blanche
Calcul des normales
pour Lambert, Gouraud et Phong
Une surface de Bézier
Problème lié à l'utilisation de normales moyennes pour les calculs d'illumination
Le survol d'un plan constitué de sphères
Décomposition d'un rayon lumineux incident
Des teapots
Calcul de la lumière spéculaire
Un système Terre-Lune
L'utilisation du buffer accumulation
pour réaliser de l'anti-aliasing
Une surface de Bézier texturée
Une animation sur base d'anneaux Olympiques
Une surface texturée
modélisant un échiquier
Des teapots clippés
L'utilisation des viewports
Le brouillard
La sélection d'objets
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Avec la librairie Aux
Un bras robot
Décomposition d'un rayon
lumineux incident
Un carré blanc
Calcul de la lumière spéculaire
Un carré avec dégradé de couleurs
L'utilisation du buffer accumulation
pour réaliser de l'anti-aliasing
Une courbe de Bézier
Une animation sur base
d'anneaux Olympiques
Élimination des parties cachées
Des teapots clippés
Les ensembles de facettes
Le brouillard
Ombrages flat et smooth (uni et lissé)
Des boules s'entrechoquant
Des roues dentées
Un objet en déformation
L'animation avec la librairie Aux
Une boule bondissante
Une liste d'affichage
Une sphère spéculaire
Une autre liste d'affichage
Un Tie Bomber
(OpengGL 1.1 nécessaire)
Les lumières
Un Tie Raptor
(OpengGL 1.1 nécessaire)
Un maillage de Bézier
Un AT-AT de l'Empire
(OpengGL 1.1 nécessaire)
Les matériaux
Une X-Wing ouverte
(OpengGL 1.1 nécessaire)
L'utilisation de la souris
au sein de la librairie Aux
Un oiseau de proie Klingon
(OpengGL 1.1 nécessaire)
Les NURBS
Un oiseau de guerre Romulien
(OpengGL 1.1 nécessaire)
Les objets de la librairie Aux
Une police de caractères bitmap
Les primitives graphiques
Une police de caractères vectorielle
La visualisation
Des teapots
Les projections
Un système Terre-Lune
L'utilisation de la fonction Reshape
au sein de la librairie Aux
Une surface de Bézier texturée
La sauvegarde d'images en OpenGL
Une surface texturée modélisant un échiquier
Une sphère blanche
L'utilisation des viewports
Une surface de Bézier
La sélection d'objets
Calcul des normales
pour Lambert, Gouraud et Phong
Le survol d'un plan constitué de sphères
Problème lié à l'utilisation de normales moyennes pour les calculs d'illumination
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