Exemples OpenGL

Avec la librairire GLUt

Un bras robot Schéma de fonctionnement
du glOrtho
Un carré avec dégradé de couleurs Schéma de fonctionnement
du glFrustum
Une courbe de Bézier Schéma de fonctionnement
du gluPerspective
Élimination des parties cachées Schéma facteur de forme
en radiosité
Les ensembles de facettes L'hémisphère en radiosité
Ombrages flat et smooth (uni et lissé) L'hémicube en radiosité
Des roues dentées Valeur des éléments
de l'hémicube en radiosité
L'animation avec la librairie GLUt L'occulation entre facettes
en radiosité
Une liste d'affichage Le Z-Buffer sur l'hémicube
en radiosité
Une autre liste d'affichage Des boules s'entrechoquant
Les lumières Un objet en déformation
Un maillage de Bézier Une boule bondissante
Les matériaux Une sphère spéculaire
L'utilisation de la souris
au sein de la librairie GLUt
Un Tie Bomber
(OpengGL 1.1 nécessaire)
Les NURBS Un Tie Raptor
(OpengGL 1.1 nécessaire)
Les objets de la librairie GLUt Un AT-AT de l'Empire
(OpengGL 1.1 nécessaire)
Les primitives graphiques Une X-Wing ouverte
(OpengGL 1.1 nécessaire)
La visualisation Un oiseau de proie Klingon
(OpengGL 1.1 nécessaire)
Les projections Un oiseau de guerre Romulien
(OpengGL 1.1 nécessaire)
L'utilisation de la fonction Reshape
au sein de la librairie GLUt
Une police de caractères bitmap
La sauvegarde d'images en OpenGL Une police de caractères vectorielle
Une sphère blanche Calcul des normales
pour Lambert, Gouraud et Phong
Une surface de Bézier Problème lié à l'utilisation de normales moyennes pour les calculs d'illumination
Le survol d'un plan constitué de sphères Décomposition d'un rayon lumineux incident
Des teapots Calcul de la lumière spéculaire
Un système Terre-Lune L'utilisation du buffer accumulation
pour réaliser de l'anti-aliasing
Une surface de Bézier texturée Une animation sur base d'anneaux Olympiques
Une surface texturée
modélisant un échiquier
Des teapots clippés
L'utilisation des viewports Le brouillard
La sélection d'objets - -

 

Avec la librairie Aux
Un bras robot Décomposition d'un rayon
lumineux incident
Un carré blanc Calcul de la lumière spéculaire
Un carré avec dégradé de couleurs L'utilisation du buffer accumulation
pour réaliser de l'anti-aliasing
Une courbe de Bézier Une animation sur base
d'anneaux Olympiques
Élimination des parties cachées Des teapots clippés
Les ensembles de facettes Le brouillard
Ombrages flat et smooth (uni et lissé) Des boules s'entrechoquant
Des roues dentées Un objet en déformation
L'animation avec la librairie Aux Une boule bondissante
Une liste d'affichage Une sphère spéculaire
Une autre liste d'affichage Un Tie Bomber
(OpengGL 1.1 nécessaire)
Les lumières Un Tie Raptor
(OpengGL 1.1 nécessaire)
Un maillage de Bézier Un AT-AT de l'Empire
(OpengGL 1.1 nécessaire)
Les matériaux Une X-Wing ouverte
(OpengGL 1.1 nécessaire)
L'utilisation de la souris
au sein de la librairie Aux
Un oiseau de proie Klingon
(OpengGL 1.1 nécessaire)
Les NURBS Un oiseau de guerre Romulien
(OpengGL 1.1 nécessaire)
Les objets de la librairie Aux Une police de caractères bitmap
Les primitives graphiques Une police de caractères vectorielle
La visualisation Des teapots
Les projections Un système Terre-Lune
L'utilisation de la fonction Reshape
au sein de la librairie Aux
Une surface de Bézier texturée
La sauvegarde d'images en OpenGL Une surface texturée modélisant un échiquier
Une sphère blanche L'utilisation des viewports
Une surface de Bézier La sélection d'objets
Calcul des normales
pour Lambert, Gouraud et Phong
Le survol d'un plan constitué de sphères
Problème lié à l'utilisation de normales moyennes pour les calculs d'illumination - -

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